Hva er DAE-filformatet?
Filendelsen .dae brukes for Digital Asset Exchange-filer. En .dae-fil kan lagre ulike typer objekter, inkludert bilder, teksturer, animasjoner og 3D-modeller. .dae-filer brukes av ulike grafiske programvareverktøy for å utveksle digitale data mellom applikasjoner.
.dae-formatet er basert på det åpne XML-formatet COLLADA (som står for COLLAborative Design Activity). COLLADA-standarden ble opprinnelig utviklet av Sony Computer Entertainment og administreres nå av teknologikonsortiet Khronos Group. Fordi .dae er XML i klartekst, starter filene med en <?xml-deklarasjon etterfulgt av et rotelement <COLLADA> som identifiserer skjemaversjonen. COLLADA-formatet kan kode visuelle scener inkludert geometri, shadere, effekter, fysikk, animasjoner, kinematikk og flere representasjoner av en enkelt ressurs.
Mange arbeidsflyter foretrekker nå .gltf eller .glb for sanntidsbruk, men .dae forblir et foretrukket utvekslingsformat når full scenetroskap - inkludert fysikk og kinematikk - må bevares mellom verktøy som Blender, Maya, eller sammen med .skp-eksport.
Sikkerhet og trygghet
RISIKO: LOWEn DAE-fil er XML-data i klartekst - den inneholder ingen kjørbar kode og er trygg å åpne i et visningsprogram. De praktiske (ikke-skadelige) forholdsreglene: en .dae refererer til eksterne teksturbildefiler, så en modell kan fremstå som grå/uten tekstur hvis disse bildene ikke fulgte med; og eksport til mesh-formater (OBJ/STL) eller enkle formater kan føre til tap av animasjon, rigging eller materialer. Kun vanlige råd gjelder - hent modeller fra kilder du stoler på.
Formatdetaljer
i et nøtteskallProgrammer som åpner DAE-filer
Tekniske detaljer
dyp spesifikasjon| MIME-type | model/vnd.collada+xml |
| Filkoding | Klartekst UTF-8 XML - ingen binære seksjoner; kan åpnes og inspiseres i alle tekstredigeringsprogrammer |
| XML-navnerom | Rotelementet <COLLADA> har et xmlns-attributt med en collada.org-skjema-URI, som identifiserer filen som COLLADA snarere enn generisk XML |
| Scenedatatyper | Geometri, materialer, shadere, effekter, teksturer, lys, kameraer, animasjoner, fysikk og kinematikk - alt kan lagres i én fil |
| Geometrityper | Trekant- og polygon-meshes, splines, NURBS-overflater, morph targets (blend shapes) og skinned meshes |
| Støtte for animasjon | Keyframe- og skjelettanimasjon (skin/joint) med fullt rigghierarki og skin-weight-data |
| Støtte for fysikk | Rigid-body-dynamikk, ledd og begrensninger lagret i et dedikert fysikkbibliotek inne i filen |
| Teksturreferanser | Eksterne bildefiler via relativ URI som standard; bilder kan også bygges inn som base64 inne i <image>-elementer |
| Koordinatsystem | Høyrehånds koordinatsystem; hver fil deklarerer sin opp-akse og måleenheter i <asset>-elementet |
| Støtte for Shader/FX | Inline GLSL-, CG- og HLSL-shaderkode innebygd via <profile_GLSL>, <profile_CG> og <profile_HLSL> inne i <effect>-elementer |
| Detaljnivå (LOD) | Flere LOD-representasjoner av en enkelt ressurs kan grupperes under en foreldrenode <node> i scenegrafen |
| Filstørrelse/omfang | Betydelig større enn binære 3D-formater; hjørnepunkter og matriser lagres som desimaltekst, noe som gjør at .dae-filer ofte komprimeres eksternt til .zae (COLLADA + ZIP) |
| Scenegrafstruktur | Hierarkisk nodetre inne i <visual_scene>; hver <node> kan referere til geometri, lys, kameraer eller undernoder |
| Utgitt | 2004 (COLLADA 1.0); maintained by Khronos since 2006; COLLADA 1.5 in 2008 |
| Åpen standard | Ja · royalty-fri |
| Spesifikasjon | www.khronos.org |
DAE-konverteringer
Spørsmål og svar fra fellesskapet
spurt av brukereIngen spørsmål ennå - vær den første til å spørre om DAE-filer.