Che cos'è il formato di file DAE?
L'estensione di file .dae viene utilizzata per i file Digital Asset Exchange. Un file .dae può memorizzare vari tipi di oggetti, inclusi immagini, texture, animazioni e modelli 3D. I file .dae sono utilizzati da vari strumenti software di grafica per lo scambio di dati digitali tra applicazioni.
Il formato .dae si basa sul formato aperto XML COLLADA (che sta per COLLAborative Design Activity). Lo standard COLLADA è stato originariamente sviluppato da Sony Computer Entertainment ed è ora gestito dal consorzio tecnologico Khronos Group. Poiché .dae è XML in testo semplice, i file iniziano con una dichiarazione <?xml seguita da un elemento radice <COLLADA> che identifica la versione dello schema. Il formato COLLADA può codificare scene visuali che includono geometria, shader, effetti, fisica, animazioni, filmati e rappresentazioni multiple di un singolo asset.
Molte pipeline ora preferiscono .gltf o .glb per l'uso in tempo reale, ma .dae rimane un formato di interscambio preferito quando la fedeltà completa della scena - inclusi fisica e cinematica - deve essere preservata tra strumenti come Blender, Maya, o insieme alle esportazioni .skp.
Sicurezza e incolumità
RISCHIO: LOWUn file DAE è costituito da dati XML in testo semplice - non contiene codice eseguibile ed è sicuro da aprire in un visualizzatore. Le precauzioni pratiche (non legate a malware): un .dae fa riferimento a file immagine di texture esterni, quindi un modello può apparire grigio/senza texture se tali immagini non sono state incluse; inoltre, l'esportazione in formati mesh (OBJ/STL) o formati semplici può far perdere animazioni, rigging o materiali. Si applicano solo i soliti consigli - ottieni modelli da fonti di cui ti fidi.
Dettagli del formato
in sintesiProgrammi che aprono file DAE
Dettagli tecnici
specifiche approfondite| Tipo MIME | model/vnd.collada+xml |
| Codifica del file | XML UTF-8 in testo semplice - nessuna sezione binaria; può essere aperto e ispezionato in qualsiasi editor di testo |
| Namespace XML | L'elemento radice <COLLADA> porta un attributo xmlns con un URI dello schema collada.org, che identifica il file come COLLADA piuttosto che come XML generico |
| Tipi di dati della scena | Geometria, materiali, shader, effetti, texture, luci, telecamere, animazioni, fisica e cinematica - tutti memorizzabili in un unico file |
| Tipi di geometria | Mesh di triangoli e poligoni, spline, superfici NURBS, morph target (blend shapes) e mesh con skinning |
| Supporto animazione | Animazione keyframe e scheletrica (skin/joint) con gerarchia completa del rig e dati sul peso della pelle (skin-weight) |
| Supporto fisica | Dinamica dei corpi rigidi, giunti e vincoli memorizzati in una libreria fisica dedicata all'interno del file |
| Riferimenti alle texture | File immagine esterni tramite URI relativo per impostazione predefinita; le immagini possono anche essere incorporate come base64 all'interno degli elementi <image> |
| Sistema di coordinate | Spazio di coordinate destrorso; ogni file dichiara il proprio asse verticale e le unità di misura nell'elemento <asset> |
| Supporto Shader/FX | Codice shader GLSL, CG e HLSL in linea incorporato tramite <profile_GLSL>, <profile_CG> e <profile_HLSL> all'interno degli elementi <effect> |
| Livello di dettaglio (LOD) | Rappresentazioni LOD multiple di un singolo asset possono essere raggruppate sotto un <node> genitore all'interno del grafo della scena |
| Verbocità del file | Considerevolmente più grande dei formati 3D binari; le coordinate dei vertici e le matrici sono memorizzate come testo decimale, rendendo i file .dae frequentemente compressi esternamente in .zae (COLLADA + ZIP) |
| Struttura del grafo della scena | Albero di nodi gerarchico all'interno di <visual_scene>; ogni <node> può fare riferimento a geometria, luci, telecamere o nodi figli |
| Rilasciato | 2004 (COLLADA 1.0); maintained by Khronos since 2006; COLLADA 1.5 in 2008 |
| Standard aperto | Sì · royalty-free |
| Specifica | www.khronos.org |
Conversioni DAE
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