Was ist das DAE-Dateiformat?
Die Dateiendung .dae wird für Digital Asset Exchange-Dateien verwendet. Eine .dae-Datei kann verschiedene Arten von Objekten speichern, darunter Bilder, Texturen, Animationen und 3D-Modelle. .dae-Dateien werden von verschiedenen Grafiksoftware-Tools zum Austausch digitaler Daten zwischen Anwendungen verwendet.
Das .dae-Format basiert auf dem offenen XML-Format COLLADA (was für COLLAborative Design Activity steht). Der COLLADA-Standard wurde ursprünglich von Sony Computer Entertainment entwickelt und wird jetzt vom Technologiekonsortium Khronos Group verwaltet. Da .dae reines XML ist, beginnen Dateien mit einer <?xml-Deklaration, gefolgt von einem Root-<COLLADA>-Element, das die Schema-Version identifiziert. Das COLLADA-Format kann visuelle Szenen einschließlich Geometrie, Shader, Effekte, Physik, Animationen, Kinematik und mehrere Darstellungen eines einzelnen Assets kodieren.
Viele Pipelines bevorzugen heute .gltf oder .glb für den Echtzeiteinsatz, aber .dae bleibt ein bevorzugtes Austauschformat, wenn vollständige Szenengenauigkeit - einschließlich Physik und Kinematik - zwischen Tools wie Blender, Maya oder neben .skp-Exporten erhalten werden muss.
Sicherheit
RISIKO: LOWEine DAE-Datei ist reines XML-Textdaten - sie enthält keinen ausführbaren Code und ist sicher in einem Betrachter zu öffnen. Die praktischen (Nicht-Malware-)Einschränkungen: Eine .dae-Datei referenziert externe Textur-Bilddateien, sodass ein Modell grau/ohne Texturen erscheinen kann, wenn diese Bilder nicht enthalten waren; und der Export in Mesh-Formate (OBJ/STL) oder einfachere Formate kann Animationen, Rigging oder Materialien verlieren. Es gilt nur der übliche Ratschlag - holen Sie Modelle aus vertrauenswürdigen Quellen.
Formatdetails
kurz gefasstProgramme zum Öffnen von DAE-Dateien
Technische Details
technische Spezifikation| MIME-Typ | model/vnd.collada+xml |
| Dateikodierung | Reiner UTF-8-XML-Text - keine Binärabschnitte; kann in einem beliebigen Texteditor geöffnet und inspiziert werden |
| XML-Namensraum | Das <COLLADA>-Wurzelelement trägt ein xmlns-Attribut mit einer collada.org-Schema-URI, die die Datei als COLLADA und nicht als generisches XML identifiziert |
| Szenendatentypen | Geometrie, Materialien, Shader, Effekte, Texturen, Lichter, Kameras, Animationen, Physik und Kinematik - alles in einer Datei speicherbar |
| Geometrietypen | Dreiecks- und Polygonnetze, Splines, NURBS-Oberflächen, Morph-Targets (Blend Shapes) und Skinned Meshes |
| Animationsunterstützung | Keyframe- und skelettale (Skin/Joint-)Animation mit vollständiger Rig-Hierarchie und Skin-Gewichtsdaten |
| Physikunderstützung | Starrkörperdynamik, Gelenke und Einschränkungen, gespeichert in einer dedizierten Physikbibliothek innerhalb der Datei |
| Texturenreferenzen | Externe Bilddateien über relative URI standardmäßig; Bilder können auch als Base64 in <image>-Elementen eingebettet werden |
| Koordinatensystem | Rechtshändiges Koordinatensystem; jede Datei deklariert ihre Aufwärtsachse und Maßeinheiten im <asset>-Element |
| Shader/FX-Unterstützung | Inline-GLSL-, CG- und HLSL-Shader-Code eingebettet über <profile_GLSL>, <profile_CG> und <profile_HLSL> innerhalb von <effect>-Elementen |
| Detailstufe (LOD) | Mehrere LOD-Darstellungen eines einzelnen Assets können unter einem übergeordneten <node> innerhalb des Szenengraphen gruppiert werden |
| Dateiumfang | Erheblich größer als binäre 3D-Formate; Vertex-Koordinaten und Matrizen werden als dezimaler Text gespeichert, was .dae-Dateien häufig extern in .zae (COLLADA + ZIP) komprimiert werden lässt |
| Szenengraph-Struktur | Hierarchischer Knotenbaum innerhalb von <visual_scene>; jeder <node> kann Geometrie, Lichter, Kameras oder untergeordnete Knoten referenzieren |
| Veröffentlicht | 2004 (COLLADA 1.0); maintained by Khronos since 2006; COLLADA 1.5 in 2008 |
| Offener Standard | Ja · lizenzgebührenfrei |
| Spezifikation | www.khronos.org |
DAE-Konvertierungen
Community Q&A
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