Wat is het DAE-bestandsformaat?
De extensie .dae wordt gebruikt voor Digital Asset Exchange-bestanden. Een .dae-bestand kan verschillende soorten objecten opslaan, waaronder afbeeldingen, texturen, animaties en 3D-modellen. .dae-bestanden worden door diverse grafische softwaretools gebruikt voor het uitwisselen van digitale gegevens tussen applicaties.
Het .dae-formaat is gebaseerd op het open XML-formaat COLLADA (wat staat voor COLLAborative Design Activity). De COLLADA-standaard werd oorspronkelijk ontwikkeld door Sony Computer Entertainment en wordt nu beheerd door het technologieconsortium Khronos Group. Omdat .dae platte tekst XML is, beginnen bestanden met een <?xml-declaratie gevolgd door een root-element <COLLADA> dat de schemaversie identificeert. Het COLLADA-formaat kan visuele scènes coderen inclusief geometrie, shaders, effecten, fysica, animaties, cinematics en meerdere representaties van een enkel activum.
Veel workflows geven nu de voorkeur aan .gltf of .glb voor real-time gebruik, maar .dae blijft een geprefereerd uitwisselingsformaat wanneer de volledige scènegetrouwheid - inclusief fysica en kinematica - behouden moet blijven tussen tools zoals Blender, Maya, of naast .skp-exports.
Beveiliging & veiligheid
RISICO: LOWEen DAE-bestand is platte tekst XML-data - het bevat geen uitvoerbare code en is veilig te openen in een viewer. De praktische (niet-malware) waarschuwingen: een .dae verwijst naar externe textuurafbeeldingsbestanden, dus een model kan grijs/zonder texturen verschijnen als die afbeeldingen niet zijn meegeleverd; en exporteren naar mesh-formaten (OBJ/STL) of eenvoudige formaten kan animatie, rigging of materialen verliezen. Alleen het gebruikelijke advies is van toepassing - download modellen van bronnen die u vertrouwt.
Formaatdetails
in een notendopProgramma's die DAE-bestanden openen
Technische details
diepe specificaties| MIME-type | model/vnd.collada+xml |
| Bestandscodering | Platte tekst UTF-8 XML - geen binaire secties; kan worden geopend en geïnspecteerd in elke tekstverwerker |
| XML-namespace | Het <COLLADA> root-element bevat een xmlns-attribuut met een collada.org schema-URI, wat het bestand identificeert als COLLADA in plaats van generieke XML |
| Scène-gegevenstypen | Geometrie, materialen, shaders, effecten, texturen, lichten, camera's, animaties, fysica en kinematica - allemaal opslaanbaar in één bestand |
| Geometrietypen | Driehoek- en polygoonmeshes, splines, NURBS-oppervlakken, morph-targets (blend shapes) en skinned meshes |
| Animatie-ondersteuning | Keyframe- en skeletanimatie (skin/joint) met volledige rig-hiërarchie en skin-weight gegevens |
| Fysica-ondersteuning | Rigid-body dynamica, gewrichten en beperkingen opgeslagen in een speciale fysica-bibliotheek binnen het bestand |
| Textuurverwijzingen | Externe afbeeldingsbestanden via relatieve URI standaard; afbeeldingen kunnen ook worden ingebed als base64 binnen <image>-elementen |
| Coördinatensysteem | Rechtshandige coördinatenruimte; elk bestand declareert zijn omhoog-as en meeteenheden in het <asset>-element |
| Shader/FX-ondersteuning | Inline GLSL, CG en HLSL shader-code ingebed via <profile_GLSL>, <profile_CG> en <profile_HLSL> binnen <effect>-elementen |
| Level-of-detail (LOD) | Meerdere LOD-representaties van een enkel activum kunnen worden gegroepeerd onder een bovenliggende <node> binnen de scènegrafiek |
| Bestandsomvang | Aanzienlijk groter dan binaire 3D-formaten; vertex-coördinaten en matrices worden opgeslagen als decimale tekst, waardoor .dae-bestanden vaak extern worden gecomprimeerd tot .zae (COLLADA + ZIP) |
| Scènegrafiekstructuur | Hiërarchische knooppuntenboom binnen <visual_scene>; elke <node> kan verwijzen naar geometrie, lichten, camera's of onderliggende knooppunten |
| Uitgebracht | 2004 (COLLADA 1.0); maintained by Khronos since 2006; COLLADA 1.5 in 2008 |
| Open standaard | Ja · royaltyvrij |
| Specificatie | www.khronos.org |
DAE conversies
Community V&A
gevraagd door gebruikersNog geen vragen - wees de eerste om iets te vragen over DAE-bestanden.