ESP ファイル形式とは?
.esp ファイルは、Morrowind や Oblivion から Skyrim、Fallout 3、Fallout: New Vegas、そして Creation Engine で構築された Fallout 4 に至るまで、Bethesda の Elder Scrolls および Fallout シリーズ全体で使用されるプラグインファイルです。
.esp ファイルは、オリジナルゲームの MOD を保存するために使用され、以下のような内容が含まれます:
- カスタムダイアログ(会話文)
- カスタムおよび新規アイテム
- カスタムゲームプレイ設定
- 新しいエンジン設定
- 追加のロケーション
拡張子が .esp のファイルには、それらより前に読み込まれる 1 つ以上のマスター .esm ファイルに依存するプラグインデータが含まれています。MOD は、ゲームプレイの拡張やカスタマイズ、オリジナルデザインの更新、またはユーザー体験を豊かにする追加要素(例えば、新しいクエストラインやシリーズの過去作へのオマージュなど)を追加する手段として、ファンによって作成されます。
Bethesda Softworks は、制作ツールを一般に公開しています。Fallout 3 と Fallout: New Vegas には G.E.C.K.(Garden of Eden Creation Kit)と呼ばれるプログラムが含まれており、Elder Scrolls とそれ以降の Fallout タイトルでは Creation Kit を使用します。これらのプログラムを使用することで、ユーザーは .esp ゲームファイルを作成・編集し、その内容を変更できます。ゲームによって読み込まれる際、.esp プラグインはマスター .esm ファイルですでに定義されているデータを上書きまたは追加します。このレイヤー構造により、バニラのゲームを恒久的に変更することなく、カスタム設定を適用できます。xEdit(SSEEdit や FO4Edit としても知られる)などのコミュニティツールを使用すると、モッダーは複数のプラグイン間の競合を調査し、解決することができます。小規模な MOD の場合は、.esl と呼ばれる軽量なバリアントを代わりに使用できます。これは同じ基盤フォーマットを使用しますが、共有のロードオーダー枠を占有するようにフラグが立てられており、255 個のプラグイン制限を回避できます。
セキュリティと安全性
リスク: MEDIUM.esp は実行ファイルではなくデータであるため、それ自体でコードを実行することはありません。しかし、MOD はコミュニティ製であり、セーブデータを壊したり、クラッシュを引き起こしたり、悪意のあるスクリプトファイルが同梱されている可能性があります。信頼できるソース(Nexus Mods、Bethesda.net)からのみダウンロードし、クリーンなロードオーダーを維持し、LOOT でソートし、xEdit で不要な編集をクリーンアップしてください。.esp と一緒に予期しない実行ファイルが含まれているアーカイブには注意してください。また、実際には .esp.exe であるような «.esp» は決して信用しないでください。
形式の詳細
概要- Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - 一部のパイプラインでは EPS ベクター/ラスターアートワークに .esp を使用することがあります。ゲーム MOD とは無関係です(.eps フォーマットを参照)。
- メールサービスプロバイダー / Eclipse プロジェクトファイル - さまざまなアプリが設定やプロジェクトデータに .esp を使用してきましたが、これらはニッチであり Bethesda プラグインとは無関係です。
ESP ファイルを開くプログラム
技術的詳細
詳細仕様| フォーマットタイプ | バイナリレコード/サブレコードプラグイン (Creation Engine) |
| バイト順序 | リトルエンディアン |
| ファイルシグネチャ | オフセット 0 に `TES4`(Oblivion 以降)、Morrowind 時代の `.esp` ファイルは `TES3` |
| 文字列エンコーディング | 初期のゲーム(Oblivion、Fallout 3/NV)では Null 終端の Windows-1252、Skyrim Special Edition 以降は Null 終端の UTF-8 |
| 圧縮 | 個別のゲームオブジェクトレコードに適用されるオプションの zlib 圧縮(Skyrim 以降) |
| 一般的なファイルサイズ | 1 KB から 250 MB(単一アイテムの調整から大規模なトータルコンバージョン MOD まで) |
| 構造 | TES4 ヘッダーレコードに続き、型指定された GRUP レコードグループが並ぶ。各グループには型指定されたゲームオブジェクトのレコードとサブレコードが含まれる |
| FormID 空間 | レコードごとに 24 ビットのオブジェクト ID。上位バイトはプラグインのロードオーダーインデックスをエンコード(フルプラグインの場合は 0x00-0xFE) |
| ロードオーダー上限 | 1 ゲームセッションあたり 255 個のフルプラグイン(`.esp` + `.esm`)。軽量な `.esl` プラグインは最大 4096 スロットの別個の拡張プールを共有する |
| フォームバージョン | TES4 ヘッダー内の整数でターゲットゲームを識別(Skyrim LE は 43、Skyrim SE は 44、Fallout 4 は別の値) |
| マスター依存関係 | プラグインは TES4 ヘッダー内に必要な `.esm` マスターファイルをリストアップする。エンジンはロードオーダーを強制し、それらがない場合は読み込みを拒否する |
| プラグイン vs マスターフラグ | TES4 レコードヘッダー内の単一のフラグで `.esp`(プラグイン)と `.esm`(マスター)を区別する。バイナリレイアウトはそれ以外は同一 |
| プラットフォームサポート | Windows(メイン)、Bethesda.net のコンソール MOD サポートを介した Xbox および PlayStation |
| 関連アセットアーカイブ | メッシュ、テクスチャ、サウンドは `.esp` 内部ではなく、[`.bsa`](/format/bsa) または [`.ba2`](/format/ba2) アーカイブに別途保存される |
| ツールチェーン | 公式の Creation Kit (Skyrim, Fallout 4) および G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas)。コミュニティツールには xEdit (SSEEdit, FO4Edit) や Mod Organizer 2 が含まれる |
| リリース日 | 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format) |
| 最新バージョン | Creation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023) |
| 仕様書 | en.uesp.net |
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