Wat is het ESP-bestandsformaat?
.esp-bestanden zijn plugin-bestanden die worden gebruikt in de Elder Scrolls- en Fallout-series van Bethesda, voor spellen van Morrowind en Oblivion tot Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas en Fallout 4 die zijn gebouwd op de Creation Engine.
.esp-bestanden worden gebruikt voor het opslaan van mods voor het originele spel, wat het volgende kan omvatten:
- aangepaste dialoogregels,
- aangepaste en/of nieuwe items,
- aangepaste gameplay-configuraties,
- nieuwe engine-instellingen,
- extra locaties.
Bestanden met de extensie .esp bevatten plugingegevens die afhankelijk zijn van een of meer master .esm-bestanden die ervoor worden geladen. Mods worden gemaakt door fans als een middel om de gameplay uit te breiden of aan te passen, originele ontwerpen bij te werken of extra elementen toe te voegen die de gebruikerservaring verrijken, bijvoorbeeld door nieuwe missiereeksen of verwijzingen naar eerdere titels in de serie toe te voegen.
Bethesda Softworks heeft auteurstools beschikbaar gesteld aan het publiek. Fallout 3 en Fallout: New Vegas bevatten een programma genaamd G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), terwijl Elder Scrolls en latere Fallout-titels de Creation Kit gebruiken. Door deze programma's te gebruiken, kunnen gebruikers .esp-spelbestanden maken en bewerken en hun inhoud wijzigen. Wanneer ze door het spel worden geladen, overschrijven of vullen .esp-plugins de gegevens aan die al zijn gedefinieerd in de master .esm-bestanden; dit gelaagdheidsmechanisme zorgt ervoor dat aangepaste instellingen bovenop het standaardspel kunnen worden toegepast zonder het permanent te wijzigen. Community-tools zoals xEdit (ook bekend als SSEEdit of FO4Edit) laten modders conflicten tussen meerdere plugins inspecteren en oplossen. Voor kleinere mods kan een lichtere variant genaamd .esl worden gebruikt; deze gebruikt hetzelfde onderliggende formaat, maar is gemarkeerd om een gedeeld slot in de laadvolgorde in te nemen, waardoor de limiet van 255 plugins wordt omzeild.
Beveiliging & veiligheid
RISICO: MEDIUMEen .esp is data, geen uitvoerbaar bestand, dus het kan zelf geen code uitvoeren - maar mods zijn door de community gemaakt en kunnen opgeslagen spellen beschadigen, crashes veroorzaken of gebundeld zijn met kwaadaardige losse bestanden/scripts. Download alleen van betrouwbare bronnen (Nexus Mods, Bethesda.net), houd een schone laadvolgorde aan, sorteer met LOOT en schoon dirty edits op in xEdit. Pas op voor archieven die onverwachte uitvoerbare bestanden bevatten naast de .esp, en vertrouw nooit een „.esp” die eigenlijk .esp.exe is.
Formaatdetails
in een notendop- Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - Sommige workflows schrijven .esp voor EPS vector/raster-illustraties; niet gerelateerd aan game-mods (zie het .eps-formaat).
- Email Service Provider / Eclipse-projectbestanden - Verschillende apps hebben .esp gebruikt voor configuratie- of projectgegevens; niche en niet gerelateerd aan Bethesda-plugins.
Programma's die ESP-bestanden openen
Technische details
diepe specificaties| Formaat type | Binaire record/subrecord plugin (Creation Engine) |
| Byte-volgorde | Little-endian |
| Bestandssignatuur | `TES4` op offset 0 (Oblivion en later); `TES3` voor `.esp`-bestanden uit het Morrowind-tijdperk |
| Teken-codering | Null-terminated Windows-1252 in vroege spellen (Oblivion, Fallout 3/NV); null-terminated UTF-8 vanaf Skyrim Special Edition |
| Compressie | Optionele zlib-compressie per record toegepast op individuele game-object records (Skyrim en later) |
| Typische bestandsgrootte | 1 KB tot 250 MB (van kleine aanpassingen tot grote total-conversion mods) |
| Structuur | TES4 header-record gevolgd door getypeerde GRUP-recordgroepen; elke groep bevat getypeerde game-object records en subrecords |
| FormID-ruimte | 24-bit object-ID per record; de hoge byte codeert de index van de laadvolgorde van de plugin (0x00-0xFE voor volledige plugins) |
| Limiet laadvolgorde | 255 volledige plugins (`.esp` + `.esm`) per spelsessie; lichte `.esl`-plugins delen een aparte uitgebreide pool van maximaal 4096 slots |
| Form-versie | Geheel getal in de TES4-header onderscheidt het doelspel (43 voor Skyrim LE, 44 for Skyrim SE, aparte waarden voor Fallout 4) |
| Master-afhankelijkheid | Plugin vermeldt vereiste `.esm` master-bestanden in de TES4-header; de engine dwingt de laadvolgorde af en weigert te laden zonder deze bestanden |
| Plugin vs. master vlag | Een enkele vlag in de TES4-recordheader onderscheidt `.esp` (plugin) van `.esm` (master); de binaire lay-out is verder identiek |
| Platformondersteuning | Windows (primair); Xbox en PlayStation via Bethesda.net console mod-ondersteuning |
| Bijbehorende asset-archieven | Meshes, texturen en geluiden worden apart opgeslagen in [`.bsa`](/format/bsa) of [`.ba2`](/format/ba2) archieven, niet in de `.esp` |
| Toolchain | Officiële Creation Kit (Skyrim, Fallout 4) en G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas); community-tools zijn onder meer xEdit (SSEEdit, FO4Edit) en Mod Organizer 2 |
| Uitgebracht | 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format) |
| Laatste versie | Creation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023) |
| Specificatie | en.uesp.net |
ESP conversies
Community V&A
gevraagd door gebruikersNog geen vragen - wees de eerste om iets te vragen over ESP-bestanden.