.ESP

ESP Datei

Bethesda Elder Scrolls / Fallout Plugin
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SCHNELLE ANTWORT

Eine ESP-Datei ist ein Bethesda-Spiele-Plugin - eine Mod für Elder Scrolls (Skyrim, Oblivion, Morrowind) oder Fallout (3, New Vegas, 4). Sie wird nicht wie ein Dokument geöffnet; man installiert sie mit Vortex oder Mod Organizer 2, damit das Spiel sie beim Start lädt. Zum Bearbeiten verwendet man das kostenlose Creation Kit oder xEdit.

Entwickler: Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks Kategorie: Computerspieldateien MIME: application/octet-stream
VERFÜGBAR AUF Windows Linux
Verwandt: .OBB · .PAK · .ROFL · .PACKAGE

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Zuletzt geprüft Aug 23, 2026

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Was ist das ESP-Dateiformat?

.esp-Dateien sind Plugin-Dateien, die in der Elder Scrolls- und Fallout-Serie von Bethesda verwendet werden. Dies umfasst Spiele von Morrowind und Oblivion über Skyrim bis hin zu Fallout 3, Fallout: New Vegas und Fallout 4, die auf der Creation Engine basieren.

.esp-Dateien dienen zum Speichern von Mods für das Originalspiel, was Folgendes beinhalten kann:

  • benutzerdefinierte Dialogzeilen,
  • angepasste und/oder neue Gegenstände,
  • benutzerdefinierte Gameplay-Konfigurationen,
  • neue Engine-Einstellungen,
  • zusätzliche Orte.

Dateien mit der Erweiterung .esp enthalten Plugin-Daten, die von einer oder mehreren Master-.esm-Dateien abhängen, die vor ihnen geladen werden müssen. Mods werden von Fans erstellt, um das Gameplay zu erweitern oder anzupassen, ursprüngliche Designs zu aktualisieren oder zusätzliche Elemente hinzuzufügen, die das Nutzererlebnis bereichern - zum Beispiel neue Questreihen oder Anspielungen auf frühere Titel der Serie.

Bethesda Softworks hat der Öffentlichkeit Autorenwerkzeuge zur Verfügung gestellt. Fallout 3 und Fallout: New Vegas enthalten ein Programm namens G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), während Elder Scrolls und spätere Fallout-Titel das Creation Kit verwenden. Mit diesen Programmen können Benutzer .esp-Spieldateien erstellen, bearbeiten und deren Inhalt verändern. Wenn sie vom Spiel geladen werden, überschreiben oder ergänzen .esp-Plugins die bereits in den Master-.esm-Dateien definierten Daten; dieser Layering-Mechanismus ermöglicht es, benutzerdefinierte Einstellungen über das Basisspiel («Vanilla») zu legen, ohne es dauerhaft zu verändern. Community-Tools wie xEdit (auch bekannt als SSEEdit oder FO4Edit) ermöglichen es Moddern, Konflikte zwischen mehreren Plugins zu untersuchen und zu lösen. Für kleinere Mods kann stattdessen eine leichtere Variante namens .esl verwendet werden; sie nutzt dasselbe zugrunde liegende Format, ist aber so markiert, dass sie einen gemeinsamen Load-Order-Slot belegt, wodurch das Limit von 255 Plugins umgangen wird.

Sicherheit

RISIKO: MEDIUM

Eine .esp ist eine Datendatei, keine ausführbare Datei, daher kann sie selbst keinen Code ausführen - aber Mods werden von der Community erstellt und können Spielstände beschädigen, Abstürze verursachen oder mit bösartigen losen Dateien/Skripten gebündelt sein. Laden Sie nur von seriösen Quellen (Nexus Mods, Bethesda.net) herunter, halten Sie eine saubere Ladereihenfolge ein, sortieren Sie mit LOOT und bereinigen Sie Dirty Edits in xEdit. Hüten Sie sich vor Archiven, die unerwartete ausführbare Dateien neben der .esp enthalten, und vertrauen Sie niemals einer «.esp», die in Wirklichkeit .esp.exe heißt.

Formatdetails

kurz gefasst
VOLLSTÄNDIGER NAMEBethesda Elder Scrolls / Fallout Pluginalias Elder Scrolls Plugin, Bethesda plugin file
ENTWICKLERBethesda Game Studios / Bethesda Softworksseit 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format)
MIME TYPEapplication/octet-stream
TYPBinäres Record/Subrecord-Spieldaten-Plugin (Creation Engine)
Diese Erweiterung wird auch verwendet von…
  • Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - Einige Pipelines schreiben .esp für EPS-Vektor-/Rastergrafiken; steht in keinem Zusammenhang mit Spiele-Mods (siehe das .eps-Format).
  • Email Service Provider / Eclipse-Projektdateien - Verschiedene Anwendungen haben .esp für Konfigurations- oder Projektdaten verwendet; Nischenanwendungen, die nichts mit Bethesda-Plugins zu tun haben.
MAGIC BYTES · DATEISIGNATUR
OFFSET
00010203
HEX
54455334
ASCII
TES4
Moderne Bethesda-Plugins (ab Oblivion 2006) beginnen mit dem TES4-Record. Der Header-Record trägt ein Flag, das einen Master (.esm) von einem Plugin (.esp) unterscheidet; die Bytes sind ansonsten identisch, sodass sich .esp und .esm hauptsächlich durch dieses Flag und das Ladeverhalten unterscheiden. Morrowind-Plugins beginnen mit TES3.

Programme zum Öffnen von ESP-Dateien

Windows5 apps
Creation Kit Kostenlos Lädt die .esp als aktives Plugin, um Spielinhalte zu erstellen/bearbeiten (offizieller Editor pro Spiel).
Vortex (Nexus mod manager) Kostenlos Installiert die Mod; Vortex stellt die .esp bereit und verwaltet die Ladereihenfolge, damit das Spiel sie lädt.
Mod Organizer 2 Open Source Installiert/aktiviert das Plugin in einem virtuellen Dateisystem; sortiert die Ladereihenfolge mit LOOT innerhalb von MO2.
xEdit (SSEEdit / FO4Edit / TES5Edit) Open Source Öffnet die .esp, um Datensätze zu prüfen/bearbeiten, Dirty Edits zu bereinigen, Konflikte zu lösen oder sie als .esl zu markieren.
Fallout (legacy game) Kostenpflichtig Das Plugin wird beim Start vom jeweiligen Bethesda-Spiel geladen, nicht eigenständig geöffnet.
Linux1 app
Mod Organizer 2 / Vortex (via Proton/Steam) Open Source Führt den Windows-Mod-Manager unter Proton aus, um .esp-Plugins für die Linux/Steam Deck-Installation des Spiels zu verwalten.

Technische Details

technische Spezifikation
Format-TypBinäres Record/Subrecord-Plugin (Creation Engine)
Byte-ReihenfolgeLittle-endian
Dateisignatur`TES4` bei Offset 0 (Oblivion und neuer); `TES3` für .esp-Dateien der Morrowind-Ära
ZeichenkodierungNull-terminiertes Windows-1252 in frühen Spielen (Oblivion, Fallout 3/NV); null-terminiertes UTF-8 ab Skyrim Special Edition
KompressionOptionale zlib-Kompression pro Datensatz, angewendet auf einzelne Spielobjekt-Records (Skyrim und neuer)
Typische Dateigröße1 KB bis 250 MB (von kleinen Anpassungen bis hin zu großen Total-Conversion-Mods)
StrukturTES4-Header-Record gefolgt von typisierten GRUP-Record-Gruppen; jede Gruppe enthält typisierte Spielobjekt-Records und Subrecords
FormID-Bereich24-Bit-Objekt-ID pro Record; das High-Byte kodiert den Index der Ladereihenfolge des Plugins (0x00-0xFE für vollständige Plugins)
Limit der Ladereihenfolge255 vollständige Plugins (`.esp` + `.esm`) pro Spielsitzung; leichte `.esl`-Plugins teilen sich einen separaten erweiterten Pool von bis zu 4096 Slots
Form-VersionGanzzahl im TES4-Header unterscheidet das Zielspiel (43 für Skyrim LE, 44 für Skyrim SE, separate Werte für Fallout 4)
Master-AbhängigkeitDas Plugin listet erforderliche `.esm`-Masterdateien in seinem TES4-Header auf; die Engine erzwingt die Ladereihenfolge und verweigert das Laden ohne diese
Plugin- vs. Master-FlagEin einzelnes Flag im TES4-Record-Header unterscheidet `.esp` (Plugin) von `.esm` (Master); das binäre Layout ist ansonsten identisch
PlattformunterstützungWindows (primär); Xbox und PlayStation über die Bethesda.net-Konsolen-Mod-Unterstützung
Zugehörige Asset-ArchiveMeshes, Texturen und Sounds werden separat in [`.bsa`](/format/bsa)- oder [`.ba2`](/format/ba2)-Archiven gespeichert, nicht innerhalb der `.esp`
ToolchainOffizielles Creation Kit (Skyrim, Fallout 4) und G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas); Community-Tools umfassen xEdit (SSEEdit, FO4Edit) und Mod Organizer 2
Veröffentlicht2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format)
Neueste VersionCreation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023)
Spezifikationen.uesp.net

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Häufig gestellte Fragen

Wie installiere ich eine .ESP-Datei?
Öffnen Sie sie nicht direkt - installieren Sie die Mod mit einem Manager (Vortex oder Mod Organizer 2). Der Manager stellt die .esp bereit und legt ihre Ladereihenfolge fest, damit das Spiel sie lädt. Sortieren Sie die Reihenfolge mit LOOT, um Konflikte zu vermeiden.
Was ist der Unterschied zwischen .ESP und .ESM?
Sie teilen das gleiche Format; .esm ist ein «Master», der zuerst geladen wird und von dem andere Plugins abhängen, während .esp ein Plugin ist, das nach den Mastern geladen wird. In xEdit können Sie das ESM-Flag umkehren, um zwischen beiden zu wechseln.
Wie bearbeite ich eine .ESP-Datei?
Verwenden Sie das kostenlose Creation Kit des Spiels, um Inhalte zu erstellen, oder xEdit (SSEEdit/FO4Edit/TES5Edit), um Datensätze direkt anzuzeigen und zu bearbeiten, «Dirty Edits» zu bereinigen und Konflikte zu lösen.
Warum funktioniert meine .ESP im Spiel nicht?
Häufige Ursachen: Sie ist im Mod-Manager nicht aktiviert, die Ladereihenfolge ist falsch, ein erforderlicher Master (.esm) fehlt, sie ist für ein anderes Spiel/eine andere Version oder Sie haben das Limit von 255 Plugins erreicht. Sortieren Sie mit LOOT und prüfen Sie die Abhängigkeiten.
Wie konvertiere ich eine .ESP in eine .ESL, um einen Plugin-Slot zu sparen?
Kompaktieren Sie in xEdit die FormIDs für ESL und fügen Sie das ESL-Flag hinzu. Dies funktioniert nur bei Plugins mit wenigen neuen Datensätzen, die in den ESL-Bereich passen; andernfalls behalten Sie sie als vollständige .esp bei.
Ist meine .ESP eine Bilddatei (EPS)?
Möglicherweise - .esp wird auch für Encapsulated PostScript-Grafiken verwendet. Wenn sie sich als Vektor- oder PostScript-Text anstatt als Spieldatensätze öffnet, handelt es sich um ein EPS-Bild und hat nichts mit Bethesda-Mods zu tun.

Quellen

1UESP - Skyrim Mod file format conventionsen.uesp.net
2xEdit (SSEEdit/FO4Edit) - GitHubgithub.com

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