Was ist das ESP-Dateiformat?
.esp-Dateien sind Plugin-Dateien, die in der Elder Scrolls- und Fallout-Serie von Bethesda verwendet werden. Dies umfasst Spiele von Morrowind und Oblivion über Skyrim bis hin zu Fallout 3, Fallout: New Vegas und Fallout 4, die auf der Creation Engine basieren.
.esp-Dateien dienen zum Speichern von Mods für das Originalspiel, was Folgendes beinhalten kann:
- benutzerdefinierte Dialogzeilen,
- angepasste und/oder neue Gegenstände,
- benutzerdefinierte Gameplay-Konfigurationen,
- neue Engine-Einstellungen,
- zusätzliche Orte.
Dateien mit der Erweiterung .esp enthalten Plugin-Daten, die von einer oder mehreren Master-.esm-Dateien abhängen, die vor ihnen geladen werden müssen. Mods werden von Fans erstellt, um das Gameplay zu erweitern oder anzupassen, ursprüngliche Designs zu aktualisieren oder zusätzliche Elemente hinzuzufügen, die das Nutzererlebnis bereichern - zum Beispiel neue Questreihen oder Anspielungen auf frühere Titel der Serie.
Bethesda Softworks hat der Öffentlichkeit Autorenwerkzeuge zur Verfügung gestellt. Fallout 3 und Fallout: New Vegas enthalten ein Programm namens G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), während Elder Scrolls und spätere Fallout-Titel das Creation Kit verwenden. Mit diesen Programmen können Benutzer .esp-Spieldateien erstellen, bearbeiten und deren Inhalt verändern. Wenn sie vom Spiel geladen werden, überschreiben oder ergänzen .esp-Plugins die bereits in den Master-.esm-Dateien definierten Daten; dieser Layering-Mechanismus ermöglicht es, benutzerdefinierte Einstellungen über das Basisspiel («Vanilla») zu legen, ohne es dauerhaft zu verändern. Community-Tools wie xEdit (auch bekannt als SSEEdit oder FO4Edit) ermöglichen es Moddern, Konflikte zwischen mehreren Plugins zu untersuchen und zu lösen. Für kleinere Mods kann stattdessen eine leichtere Variante namens .esl verwendet werden; sie nutzt dasselbe zugrunde liegende Format, ist aber so markiert, dass sie einen gemeinsamen Load-Order-Slot belegt, wodurch das Limit von 255 Plugins umgangen wird.
Sicherheit
RISIKO: MEDIUMEine .esp ist eine Datendatei, keine ausführbare Datei, daher kann sie selbst keinen Code ausführen - aber Mods werden von der Community erstellt und können Spielstände beschädigen, Abstürze verursachen oder mit bösartigen losen Dateien/Skripten gebündelt sein. Laden Sie nur von seriösen Quellen (Nexus Mods, Bethesda.net) herunter, halten Sie eine saubere Ladereihenfolge ein, sortieren Sie mit LOOT und bereinigen Sie Dirty Edits in xEdit. Hüten Sie sich vor Archiven, die unerwartete ausführbare Dateien neben der .esp enthalten, und vertrauen Sie niemals einer «.esp», die in Wirklichkeit .esp.exe heißt.
Formatdetails
kurz gefasst- Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - Einige Pipelines schreiben .esp für EPS-Vektor-/Rastergrafiken; steht in keinem Zusammenhang mit Spiele-Mods (siehe das .eps-Format).
- Email Service Provider / Eclipse-Projektdateien - Verschiedene Anwendungen haben .esp für Konfigurations- oder Projektdaten verwendet; Nischenanwendungen, die nichts mit Bethesda-Plugins zu tun haben.
Programme zum Öffnen von ESP-Dateien
Technische Details
technische Spezifikation| Format-Typ | Binäres Record/Subrecord-Plugin (Creation Engine) |
| Byte-Reihenfolge | Little-endian |
| Dateisignatur | `TES4` bei Offset 0 (Oblivion und neuer); `TES3` für .esp-Dateien der Morrowind-Ära |
| Zeichenkodierung | Null-terminiertes Windows-1252 in frühen Spielen (Oblivion, Fallout 3/NV); null-terminiertes UTF-8 ab Skyrim Special Edition |
| Kompression | Optionale zlib-Kompression pro Datensatz, angewendet auf einzelne Spielobjekt-Records (Skyrim und neuer) |
| Typische Dateigröße | 1 KB bis 250 MB (von kleinen Anpassungen bis hin zu großen Total-Conversion-Mods) |
| Struktur | TES4-Header-Record gefolgt von typisierten GRUP-Record-Gruppen; jede Gruppe enthält typisierte Spielobjekt-Records und Subrecords |
| FormID-Bereich | 24-Bit-Objekt-ID pro Record; das High-Byte kodiert den Index der Ladereihenfolge des Plugins (0x00-0xFE für vollständige Plugins) |
| Limit der Ladereihenfolge | 255 vollständige Plugins (`.esp` + `.esm`) pro Spielsitzung; leichte `.esl`-Plugins teilen sich einen separaten erweiterten Pool von bis zu 4096 Slots |
| Form-Version | Ganzzahl im TES4-Header unterscheidet das Zielspiel (43 für Skyrim LE, 44 für Skyrim SE, separate Werte für Fallout 4) |
| Master-Abhängigkeit | Das Plugin listet erforderliche `.esm`-Masterdateien in seinem TES4-Header auf; die Engine erzwingt die Ladereihenfolge und verweigert das Laden ohne diese |
| Plugin- vs. Master-Flag | Ein einzelnes Flag im TES4-Record-Header unterscheidet `.esp` (Plugin) von `.esm` (Master); das binäre Layout ist ansonsten identisch |
| Plattformunterstützung | Windows (primär); Xbox und PlayStation über die Bethesda.net-Konsolen-Mod-Unterstützung |
| Zugehörige Asset-Archive | Meshes, Texturen und Sounds werden separat in [`.bsa`](/format/bsa)- oder [`.ba2`](/format/ba2)-Archiven gespeichert, nicht innerhalb der `.esp` |
| Toolchain | Offizielles Creation Kit (Skyrim, Fallout 4) und G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas); Community-Tools umfassen xEdit (SSEEdit, FO4Edit) und Mod Organizer 2 |
| Veröffentlicht | 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format) |
| Neueste Version | Creation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023) |
| Spezifikation | en.uesp.net |
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