Qu'est-ce que le format de fichier ESP ?
Les fichiers .esp sont des fichiers de plugins utilisés dans les séries Elder Scrolls et Fallout de Bethesda, couvrant les jeux de Morrowind et Oblivion jusqu'à Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas et Fallout 4 basés sur le Creation Engine.
Les fichiers .esp sont utilisés pour stocker des mods pour le jeu original, ce qui peut inclure :
- des lignes de dialogue personnalisées,
- des objets personnalisés et/ou nouveaux,
- des configurations de gameplay personnalisées,
- de nouveaux paramètres de moteur,
- des lieux supplémentaires.
Les fichiers avec l'extension .esp contiennent des données de plugin qui dépendent d'un ou plusieurs fichiers maîtres .esm chargés avant eux. Les mods sont créés par des fans comme moyen d'étendre ou de personnaliser le gameplay, de mettre à jour les conceptions originales ou d'ajouter des éléments supplémentaires enrichissant l'expérience utilisateur, par exemple en ajoutant de nouvelles suites de quêtes ou des références à des titres antérieurs de la série.
Bethesda Softworks a mis des outils de création à la disposition du public. Fallout 3 et Fallout: New Vegas incluent un programme appelé G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), tandis que les titres Elder Scrolls et les Fallout plus récents utilisent le Creation Kit. En utilisant ces programmes, les utilisateurs peuvent créer et éditer des fichiers de jeu .esp et modifier leur contenu. Lorsqu'ils sont chargés par le jeu, les plugins .esp remplacent ou s'ajoutent aux données déjà définies dans les fichiers maîtres .esm ; ce mécanisme de superposition permet d'appliquer des paramètres personnalisés par-dessus le jeu de base (« vanilla ») sans le modifier de façon permanente. Des outils communautaires tels que xEdit (également connu sous le nom de SSEEdit ou FO4Edit) permettent aux moddeurs d'inspecter et de résoudre les conflits entre plusieurs plugins. Pour les mods plus petits, une variante plus légère appelée .esl peut être utilisée à la place ; elle utilise le même format sous-jacent mais est marquée pour occuper un emplacement de chargement partagé, contournant ainsi la limite de 255 plugins.
Sécurité et sûreté
RISQUE : MEDIUMUn .esp est une donnée, pas un exécutable, il ne peut donc pas exécuter de code par lui-même - mais les mods sont créés par la communauté et peuvent corrompre les sauvegardes, provoquer des plantages ou être accompagnés de fichiers/scripts malveillants. Téléchargez uniquement à partir de sources réputées (Nexus Mods, Bethesda.net), maintenez un ordre de chargement propre, triez avec LOOT et nettoyez les modifications inutiles dans xEdit. Méfiez-vous des archives qui incluent des exécutables inattendus aux côtés du .esp, et ne faites jamais confiance à un « .esp » qui est en réalité un .esp.exe.
Détails du format
en bref- Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - Certains flux de travail utilisent .esp pour les illustrations vectorielles/raster EPS ; sans rapport avec les mods de jeu (voir le format .eps).
- Fournisseur de services de messagerie (ESP) / Fichiers de projet Eclipse - Diverses applications ont utilisé .esp pour des données de configuration ou de projet ; usage de niche et sans rapport avec les plugins Bethesda.
Programmes qui ouvrent les fichiers ESP
Détails techniques
spécifications approfondies| Type de format | Plugin d'enregistrements/sous-enregistrements binaires (Creation Engine) |
| Ordre des octets | Little-endian |
| Signature de fichier | `TES4` à l'offset 0 (Oblivion et versions ultérieures) ; `TES3` pour les fichiers `.esp` de l'ère Morrowind |
| Encodage des chaînes | Windows-1252 terminé par un caractère nul dans les premiers jeux (Oblivion, Fallout 3/NV) ; UTF-8 terminé par un caractère nul à partir de Skyrim Special Edition |
| Compression | Compression zlib optionnelle par enregistrement appliquée aux enregistrements d'objets de jeu individuels (Skyrim et versions ultérieures) |
| Taille de fichier typique | 1 Ko à 250 Mo (des ajustements d'un seul objet aux mods de conversion totale massive) |
| Structure | Enregistrement d'en-tête TES4 suivi de groupes d'enregistrements GRUP typés ; chaque groupe contient des enregistrements et sous-enregistrements d'objets de jeu typés |
| Espace FormID | ID d'objet de 24 bits par enregistrement ; l'octet de poids fort encode l'index d'ordre de chargement du plugin (0x00-0xFE pour les plugins complets) |
| Limite d'ordre de chargement | 255 plugins complets (`.esp` + `.esm`) par session de jeu ; les plugins légers `.esl` partagent un pool étendu séparé allant jusqu'à 4096 emplacements |
| Version du formulaire | Un entier dans l'en-tête TES4 distingue la cible du jeu (43 pour Skyrim LE, 44 pour Skyrim SE, valeurs distinctes pour Fallout 4) |
| Dépendance maître | Le plugin liste les fichiers maîtres `.esm` requis dans son en-tête TES4 ; le moteur impose l'ordre de chargement et refusera de charger sans eux |
| Flag Plugin vs Maître | Un seul flag dans l'en-tête d'enregistrement TES4 distingue le `.esp` (plugin) du `.esm` (maître) ; la structure binaire est par ailleurs identique |
| Support plateforme | Windows (principal) ; Xbox et PlayStation via le support des mods console de Bethesda.net |
| Archives d'assets associées | Les maillages (meshes), textures et sons sont stockés séparément dans des archives [`.bsa`](/format/bsa) ou [`.ba2`](/format/ba2), pas à l'intérieur du `.esp` |
| Chaîne d'outils | Creation Kit officiel (Skyrim, Fallout 4) et G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas) ; les outils communautaires incluent xEdit (SSEEdit, FO4Edit) et Mod Organizer 2 |
| Publié | 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format) |
| Dernière version | Creation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023) |
| Spécification | en.uesp.net |
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