Co to jest format pliku ESP?
Pliki .esp to pliki wtyczek używane w seriach Elder Scrolls i Fallout firmy Bethesda, obejmujące gry od Morrowind i Oblivion, przez Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas, aż po Fallout 4, oparte na silniku Creation Engine.
Pliki .esp służą do przechowywania modów do oryginalnej gry, które mogą obejmować:
- niestandardowe linie dialogowe,
- niestandardowe i/lub nowe przedmioty,
- niestandardowe konfiguracje rozgrywki,
- nowe ustawienia silnika,
- dodatkowe lokacje.
Pliki z rozszerzeniem .esp zawierają dane wtyczek, które zależą od jednego lub więcej plików nadrzędnych .esm wczytywanych przed nimi. Mody są tworzone przez fanów jako sposób na rozszerzenie lub dostosowanie rozgrywki, aktualizację oryginalnych projektów lub dodanie dodatkowych elementów wzbogacających wrażenia użytkownika, na przykład dodanie nowych wątków fabularnych lub odniesień do wcześniejszych tytułów z serii.
Bethesda Softworks udostępniła narzędzia autorskie publicznie. Fallout 3 i Fallout: New Vegas zawierają program o nazwie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), podczas gdy tytuły Elder Scrolls i późniejsze części Fallout używają Creation Kit. Korzystając z tych programów, użytkownicy mogą tworzyć i edytować pliki gier .esp oraz zmieniać ich zawartość. Po wczytaniu przez grę, wtyczki .esp nadpisują lub uzupełniają dane zdefiniowane już w plikach nadrzędnych .esm; ten mechanizm warstwowy pozwala na stosowanie niestandardowych ustawień na wierzchu podstawowej wersji gry bez jej trwałej zmiany. Narzędzia społecznościowe, takie jak xEdit (znane również jako SSEEdit lub FO4Edit), pozwalają moderom na inspekcję i rozwiązywanie konfliktów między wieloma wtyczkami. W przypadku mniejszych modów można zamiast tego użyć lżejszego wariantu o nazwie .esl; wykorzystuje on ten sam format bazowy, ale jest oznaczony tak, aby zajmować współdzielone miejsce w kolejności wczytywania, omijając limit 255 wtyczek.
Bezpieczeństwo
RYZYKO: MEDIUMPlik .esp to dane, a nie plik wykonywalny, więc sam w sobie nie może uruchomić kodu - jednak mody są tworzone przez społeczność i mogą uszkodzić zapisy gry, powodować błędy lub być dołączone do złośliwych plików/skryptów. Pobieraj tylko z zaufanych źródeł (Nexus Mods, Bethesda.net), dbaj o czystą kolejność wczytywania, sortuj za pomocą LOOT i czyść brudne edycje w xEdit. Uważaj na archiwa zawierające nieoczekiwane pliki wykonywalne obok .esp i nigdy nie ufaj plikowi „.esp”, który w rzeczywistości jest .esp.exe.
Szczegóły formatu
w pigułce- Adobe Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) - Niektóre procesy zapisu używają .esp dla grafik wektorowych/rastrowych EPS; niezwiązane z modami do gier (zobacz format .eps).
- Dostawca usług e-mail / Pliki projektów Eclipse - Różne aplikacje używały .esp dla danych konfiguracyjnych lub projektowych; niszowe i niezwiązane z wtyczkami Bethesda.
Programy otwierające pliki ESP
Szczegóły techniczne
specyfikacja| Typ formatu | Binarna wtyczka rekordów/podrekordów (Creation Engine) |
| Kolejność bajtów | Little-endian |
| Sygnatura pliku | `TES4` na offsecie 0 (Oblivion i nowsze); `TES3` dla plików `.esp` z ery Morrowind |
| Kodowanie znaków | Zakończone zerem Windows-1252 we wczesnych grach (Oblivion, Fallout 3/NV); zakończone zerem UTF-8 od Skyrim Special Edition wzwyż |
| Kompresja | Opcjonalna kompresja zlib dla poszczególnych rekordów obiektów gry (Skyrim i nowsze) |
| Typowy rozmiar pliku | 1 KB do 250 MB (od drobnych poprawek po duże mody typu total-conversion) |
| Struktura | Rekord nagłówka TES4, po którym następują typowane grupy rekordów GRUP; każda grupa zawiera typowane rekordy i podrekordy obiektów gry |
| Przestrzeń FormID | 24-bitowy identyfikator obiektu na rekord; najstarszy bajt koduje indeks kolejności wczytywania wtyczki (0x00-0xFE dla pełnych wtyczek) |
| Limit kolejności wczytywania | 255 pełnych wtyczek (`.esp` + `.esm`) na sesję gry; lekkie wtyczki `.esl` dzielą oddzielną rozszerzoną pulę do 4096 slotów |
| Wersja formularza | Liczba całkowita w nagłówku TES4 rozróżniająca docelową grę (43 dla Skyrim LE, 44 for Skyrim SE, oddzielne wartości dla Fallout 4) |
| Zależność od plików nadrzędnych | Wtyczka wymienia wymagane pliki nadrzędne `.esm` w nagłówku TES4; silnik wymusza kolejność wczytywania i odmówi uruchomienia bez nich |
| Flaga wtyczki vs nadrzędnego | Pojedyncza flaga w nagłówku rekordu TES4 rozróżnia `.esp` (wtyczka) od `.esm` (master); układ binarny jest poza tym identyczny |
| Obsługa platform | Windows (główna); Xbox i PlayStation poprzez wsparcie modów konsolowych Bethesda.net |
| Powiązane archiwa zasobów | Modele, tekstury i dźwięki są przechowywane oddzielnie w archiwach [`.bsa`](/format/bsa) lub [`.ba2`](/format/ba2), a nie wewnątrz `.esp` |
| Zestaw narzędzi | Oficjalny Creation Kit (Skyrim, Fallout 4) i G.E.C.K. (Fallout 3/New Vegas); narzędzia społecznościowe obejmują xEdit (SSEEdit, FO4Edit) oraz Mod Organizer 2 |
| Wydano | 2002 (The Elder Scrolls III: Morrowind, NetImmerse/Gamebryo TES3 record format) |
| Najnowsza wersja | Creation Engine TES4/TES5/FO4 plugin format (Starfield, 2023) |
| Specyfikacja | en.uesp.net |
Konwersje ESP
Pytania i odpowiedzi społeczności
pytania użytkownikówBrak pytań - bądź pierwszą osobą, która zapyta o pliki ESP.