Waarom PTEX naar EXR converteren?
Ptex vermijdt UV-maps, maar de meeste renderers, engines en pipelines verwachten platte UV-ruimte afbeeldingen zoals .EXR. Conversie bakt de Ptex-textuur van elke face in een UV-atlas, zodat deze kan worden bewerkt en verzonden als een standaard high-dynamic-range afbeelding. Mari, Maya en Houdini lezen allemaal Ptex en kunnen dit op UV's projecteren voor export.
Hoe PTEX naar EXR te converteren
Foundry Mari PAID
Importeer de .ptx op de UV-mapped mesh en gebruik vervolgens Export om de paint per UV-patch uit te schrijven als .exr (enkele of meerdere kanalen).
SideFX Houdini PAID
Pas de Ptex-map toe op geometrie die UV's heeft en voeg vervolgens een bakeTexture ROP toe met het formaat ingesteld op EXR om het in de UV-ruimte te bakken.
Autodesk Maya PAID
Wijs de Ptex-textuur toe aan het model en gebruik Arnold of de surface-sampler bake om het in een UV-textuur te renderen, waarbij de uitvoer als .exr wordt opgeslagen.
Over deze formaten
Een .ptex-bestand is een texture-map per face gemaakt met het Ptex-textuursysteem van Disney, waarmee subdivision- en polygoon-meshes kunnen worden geschilderd zonder UV-layout. Elk bestand…
Open .PTEX details →Een EXR-bestand is een high-dynamic-range afbeelding die is ontwikkeld door Industrial Light & Magic en nu een open standaard is die wordt gebruikt in de film- en VFX-industrie. Om er…
Open .EXR details →Kwaliteit & waar op te letten
- De mesh moet al een UV-layout hebben; Ptex zelf heeft er geen, dus unwrapping is een vereiste.
- Bakken rasteriseert details per face in een UV-atlas met een vaste resolutie, dus de kwaliteit van de randen hangt af van je bakresolutie en kan UV-naden vertonen.
- De naadloze onafhankelijkheid per face van Ptex gaat verloren zodra deze wordt afgeplat tot een enkele UV-afbeelding.