なぜ PTEX を EXR に変換するのですか?
Ptex は UV マップを回避しますが、ほとんどのレンダラー、エンジン、パイプラインは .EXR のようなフラットな UV 空間の画像を想定しています。変換によって各フェイスの Ptex テクスチャを UV アトラスにベイクすることで、標準的なハイダイナミックレンジ画像として編集や転送が可能になります。Mari、Maya、Houdini はすべて Ptex を読み込み、エクスポート前に UV に投影できます。
PTEX から EXR への変換方法
Foundry Mari PAID
UV マップされたメッシュに .ptx をインポートし、エクスポート機能を使用して UV パッチごとに .exr(単一または複数チャンネル)として書き出します。
SideFX Houdini PAID
UV を持つジオメトリに Ptex マップを適用し、フォーマットを EXR に設定した bakeTexture ROP を追加して UV 空間にベイクします。
Autodesk Maya PAID
モデルに Ptex テクスチャを割り当て、Arnold またはサーフェスサンプラーのベイクを使用して UV テクスチャにレンダリングし、出力を .exr として保存します。
これらの形式について
品質と注意点
- メッシュにはあらかじめ UV レイアウトが必要です。Ptex 自体には UV がないため、アンラップ(展開)が前提条件となります。
- ベイク処理はフェイスごとの詳細を固定解像度の UV アトラスにラスタライズするため、エッジの品質はベイク解像度に依存し、UV の継ぎ目が見える場合があります。
- 単一の UV 画像にフラット化されると、Ptex のシームレスなフェイスごとの独立性は失われます。
よくある質問
なぜ .ptx を .exr にリネームするだけではいけないのですか?
データの保存方法が完全に異なります。Ptex は UV なしのフェイス単位であり、EXR はフラットな UV 空間の画像であるため、ベイク処理が必要です。
モデルに UV は必要ですか?
はい。Ptex から EXR へのベイクはテクスチャを UV に投影するため、メッシュを先にアンラップしておく必要があります。
変換後に継ぎ目(シーム)は見えますか?
可能性があります。フェイスごとのデータを UV アトラスにフラット化すると、Ptex では隠れていた継ぎ目が現れることがあります。ベイク解像度を高くすると改善されます。
この作業に最適なアプリはどれですか?
Mari と Houdini が最も直接的な Ptex から EXR へのベイクワークフローを持っています。Maya はベイク/レンダリングツールを介して機能します。