.PSK

PSK ファイル

Unreal Engine Skeletal Mesh File (ActorX)
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PSKファイルは、Epic GamesのActorXプラグインによってUnreal Engine向けに作成されたスケルタルメッシュファイルです。アニメーション化されたキャラクターの3Dジオメトリ、ボーン構造、マテリアルスロットを格納します。無料のActorX Importerアドオンを使用してBlenderで開くか、Unreal EngineまたはUDKに直接インポートできます。

開発元: Epic Games カテゴリ: 3D画像ファイル MIME: application/octet-stream
対応OS Windows macOS Linux
関連: .DCM · .STEP · .SKP · .STP

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19k+ 個の拡張子を索引済み
最終確認日:Jul 23, 2026

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PSK ファイル形式とは?

.pskファイルは、主にUnreal Engineのゲームパイプラインで使用するために、Epic GamesのActorXプラグインを使用してAutodesk 3ds MaxまたはMayaからエクスポートされたバイナリ形式のスケルタルメッシュです。3Dキャラクターのアニメーションに必要なすべての幾何学的および骨格データ(頂点、UVマップされたウェッジ、ポリゴン面、マテリアルスロットの割り当て、およびボーンのトランスフォームとスキンウェイトを含む参照スケルトン)を保持します。

このフォーマットは、チャンク化されたバイナリ構造を採用しています。すべてのセクションは、データブロックを識別する32バイトのヘッダーで始まります。例えば、ACTRHEAD(ファイルヘッダー)、PNTS0000(頂点座標)、VTXW0000(UVウェッジ)、FACE0000(三角形)、REFSKELT(ボーン)、およびRAWWEIGHTS(頂点ごとのボーンの影響度)などがあります。すべてのマルチバイト値はリトルエンディアンです。拡張バリアントでは、追加のUVチャンネル用にEXTRAUVS0チャンクが追加され、64ビットのウェッジレコードが使用されます。

.pskメッシュは常に.psaアニメーションファイルとペアになっており、スケルタルアニメーションシーケンスは個別に保存されます。これらを組み合わせることで、Unrealプロジェクトにインポート可能な、リギング済みの完全なキャラクターが定義されます。

このフォーマットは2000年頃のUnreal Tournamentで誕生しました。UDK(Unreal Development Kit, 2009-2015)が、これをネイティブにターゲットとした最後のツールでした。Unreal Engine 4および5でも、レガシー互換性のためにインポート時に.pskを受け入れますが、現代的な交換フォーマットとしてはFBXが推奨されています。Blenderユーザーは、ActorX Importerアドオンを介して.pskファイルをインポートできます。

セキュリティと安全性

リスク: LOW

PSKはバイナリ3Dメッシュ形式であり、スクリプトや実行機能はありません。BlenderやUEで安全に開くことができます。リスクは、不正なファイルによってインポーターがクラッシュすることに限定されます。

形式の詳細

概要
正式名称Unreal Engine Skeletal Mesh File (ActorX)別名 PSK mesh file, ActorX skeletal mesh
開発元Epic Games登場時期 circa 2000 (Unreal Tournament era, ActorX plugin)
MIME タイプapplication/octet-stream
タイプバイナリチャンクデータ(独自形式)
この拡張子は以下でも使用されています…
  • 事前共有鍵ファイル - strongSwan、OpenVPN、および様々なネットワーク機器で使用される、IPsec/VPNの事前共有鍵を格納するテキストまたはバイナリファイル。3Dグラフィックスとは全く無関係です。
マジックバイト ・ ファイルシグネチャ
オフセット
0001020304050607
16進数
4143545248454144
ASCII
ACTRHEAD
最初の32バイトのチャンクヘッダーは常にASCIIの «ACTRHEAD» で始まり、その後に頂点ポイント用の PNTS0000 チャンクが続きます。

PSK ファイルを開くプログラム

Windows3 apps
Unreal Engine フリーミアム PSKをコンテンツブラウザにドラッグします。UE5はActorXレガシーインポーターを介してレガシーPSKをインポートします。
Blender (with ActorX Importer add-on) オープンソース PSK/PSAインポーターアドオン(GitHub: https://github.com/DarklightGames/io_scene_psk_psa で入手可能)をインストールし、「ファイル」→「インポート」→「Unreal PSK」を選択します。
Unreal Development Kit (UDK) 無料 コンテンツブラウザ → インポート → .pskファイルを選択し、スケルトンとマテリアルを割り当てます。
macOS1 app
Blender (with ActorX Importer add-on) オープンソース PSK/PSAインポーターアドオン(GitHub: https://github.com/DarklightGames/io_scene_psk_psa で入手可能)をインストールし、「ファイル」→「インポート」→「Unreal PSK」を選択します。
Linux1 app
Blender (with ActorX Importer add-on) オープンソース PSK/PSAインポーターアドオン(GitHub: https://github.com/DarklightGames/io_scene_psk_psa で入手可能)をインストールし、「ファイル」→「インポート」→「Unreal PSK」を選択します。

技術的詳細

詳細仕様
ファイルシグネチャバイトオフセット0にASCIIの «ACTRHEAD»(最初の20バイトのチャンクIDフィールド)
バイト順序リトルエンディアン
チャンクヘッダーサイズ32バイト:20バイトのASCII ID + 4バイトのタイプフラグ + 4バイトのデータサイズ + 4バイトのレコード数
頂点データブロック`PNTS0000` - 頂点ごとに3つの32ビット浮動小数点数(X, Y, Z)、各12バイト
UVウェッジブロック`VTXW0000` - 頂点インデックス + UV座標、ウェッジごとに12バイト
ボーンデータブロック`REFSKELT` - ボーンごとに120バイト(名前、親インデックス、クォータニオン回転、位置)
スキンウェイトブロック`RAWWEIGHTS` - 影響ごとに12バイト(ウェイト浮動小数点数 + 頂点インデックス + ボーンインデックス)
拡張UVチャンネル最初のチャンネル以外の追加UVマップ用に `EXTRAUVS0` チャンクが付加される
マテリアル割り当て`MATT0000` チャンクにメッシュのマテリアルスロット名を格納
コンパニオンファイル完全なリギング済みアセットを構成するために、`.psa`(アニメーションシーケンス)が常に`.psk`とペアになる
一般的なファイルサイズメッシュのポリゴン数とボーン数に応じて 50 KB - 20 MB
エクスポートツールAutodesk 3ds Max および Maya 用の ActorX プラグイン
レガシー状況UE4/UE5のワークフローでは FBX に取って代わられましたが、後方互換性のために PSK インポートは維持されています
リリース日circa 2000 (Unreal Tournament era, ActorX plugin)
最新バージョンextended variant with VTXW0000 wedge records (64-bit UV); base version uses type flags ≤ 1999801
仕様書docs.unrealengine.com

PSK の変換

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よくある質問

BlenderでPSKファイルを開くにはどうすればよいですか?
GitHub(DarklightGames)からio_scene_psk_psaアドオンをダウンロードし、Blenderの「プリフェレンス」→「アドオン」でインストールした後、「ファイル」→「インポート」→「Unreal PSK/PSA」を選択します。
PSKファイルとPSAファイルの違いは何ですか?
PSKは3Dメッシュとスケルトン(ボーンツリー)を保存し、PSAはアニメーションデータ(キーフレーム)を保存します。完全にアニメーション化されたキャラクターを得るには、両方のファイルが必要です。
Unreal Engine 5でPSKを開くことはできますか?
はい、UE5はレガシー互換性を介してPSKをインポートできます。ファイルをコンテンツブラウザにドラッグしてください。
PSKをFBXに変換するにはどうすればよいですか?
ActorX Importerアドオンを使用してPSKをBlenderにインポートし、その後FBXとしてエクスポートします。これは、レガシーなUnrealアセットを現代のパイプラインに移植するための標準的なワークフローです。
現代のゲーム開発でPSKはまだ使われていますか?
稀です。新しいUnreal Engine 4/5プロジェクトではFBXに置き換えられました。PSKは主に、古いUnreal Engineゲームのモッディング(改造)において重要性を保っています。

参考文献

1Epic/UDK - Binary Format Specifications (official)docs.unrealengine.com
2BeyondUnreal Wiki - PSK & PSA file formatswiki.beyondunreal.com

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