3DS ファイル形式とは?
.3ds は、Autodesk 3D Studio コンピュータ ソフトウェアで使用されるファイル形式です。.3ds ファイルには、座標、メッシュ データ、オブジェクト作成に使用されるポリゴン データ、属性、色情報、マテリアル データ、照明情報、ビットマップ参照、アニメーション、カメラの位置など、3D シーンに関するさまざまな情報が保存されます。
.3ds データは、同様のタイプの標準テキスト形式ファイルと比較して、読み込み時間とファイル サイズを削減するためにバイナリ形式で保存されます。.3ds ファイル構造は「チャンク」と呼ばれるネストされたデータ ブロックで構成されており、各チャンクには ID とデータ サイズ フィールドが含まれています。各チャンクの最初の 2 バイトにはチャンクの ID が保持され、次の 4 バイトにはチャンクの合計バイト長が保持されます。チャンクには、3D シーンを構成するビュー、形状、照明に関する情報も保存されます。すべての有効な .3ds ファイルは、リトルエンディアンのバイト順で保存されたプライマリ チャンク ID 0x4D4D で始まります。
.3ds には、1996 年に 3D Studio MAX と共に導入されたネイティブ プロジェクト形式である .MAX という後継がありますが、アプリケーション間でのメッシュ交換用として現在でも大規模に広く使用されています。より豊かなシーン データやアニメーションの忠実度が必要な場合は、.FBX や .OBJ などの形式が好まれることが多いですが、.3ds は数十の 3D ツールにわたって強力なレガシー サポートを維持しています。
セキュリティと安全性
リスク: LOW3D モデルの .3ds は、ジオメトリ/マテリアル データのみであり、実行可能コードは含まれていないため、3D アプリで開くことは安全です。実用上の主な問題は、セキュリティよりもメッシュの乱れ(不正な法線、穴)です。注意点として、古いバイナリ メッシュ形式のパーサーにはバッファ オーバーフローのバグが発生したことがあるため、3D ソフトウェアを最新の状態に保ち、信頼できないソースからの .3ds ファイルには注意してください。常に実際の拡張子を確認し、«model.3ds» が偽装された実行ファイルでないことを確認してください。
形式の詳細
概要- Nintendo 3DS ゲーム ROM / カートリッジ イメージ - ダンプされた Nintendo 3DS ゲームも .3ds を使用しますが、これは 3DS エミュレータ(Lime3DS/Azahar)でのみ動作する無関係なバイナリであり、3D モデラー用ではありません。
3DS ファイルを開くプログラム
技術的詳細
詳細仕様| マジック バイト | オフセット 0 に `4D 4D`(プライマリ チャンク ID `0x4D4D`) |
| バイト順 | 全体を通してリトルエンディアン |
| ストレージ エンコーディング | バイナリ(人間が読めるテキストではない) |
| チャンク ID 幅 | チャンクあたり 2 バイト |
| チャンク長フィールド | 4 バイトのリトルエンディアン整数。値には 6 バイトのチャンク ヘッダー自体が含まれる |
| ポリゴン トポロジ | 三角形のみのメッシュ。すべての面は三角形ポリゴンとして保存される |
| 頂点インデックス制限 | メッシュ オブジェクトあたり 16 ビット インデックス - オブジェクトあたり最大 65,535 頂点 |
| テクスチャ参照 | 外部ビットマップ ファイルへのファイル パス文字列を保存。UV 座標は頂点ごとに保存される |
| マテリアル チャネル | ディフューズ カラー、スペキュラ カラー、光沢、不透明度(透明度) |
| アニメーション データ | オブジェクトの位置、回転、スケールのキーフレーム アニメーション(KFDATA チャンク) |
| カメラ サポート | カメラの位置とターゲット ポイント。視野角は度単位で定義される |
| ライト タイプ | オムニ(点)ライトとスポット ライト。それぞれ色と倍率を持つ |
| MIME タイプ | `image/x-3ds` |
| 座標系 | 右手法、Y-up |
| コンパニオン形式 | `.prj` ファイルには、`.3ds` に保持されない追加のプロジェクト設定が保存される |
| リリース日 | 1990 (Autodesk 3D Studio for DOS, releases 1-4); native format until 3D Studio MAX 1.0 in 1996 |
| 仕様書 | en.wikipedia.org |
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