Co to jest format pliku DFF?
Plik z rozszerzeniem .dff zawiera model 3D utworzony przy użyciu silnika graficznego RenderWare. Format ten był wykorzystywany w grach takich jak:
- Grand Theft Auto III,
- Grand Theft Auto: Vice City,
- Grand Theft Auto: San Andreas,
- Need For Speed: Undercover,
- seria Burnout.
Plik modelu .dff zawiera sekcje definiujące geometrię, materiały odbić lub zachowanie obiektu podczas kolizji. Tekstury nie są osadzone - są przechowywane oddzielnie w towarzyszącym pliku słownika tekstur .txd, podczas gdy dane kolizji znajdują się w pliku .col. Oba są zazwyczaj spakowane razem wewnątrz archiwum .img, takim jak gta3.img.
Plik wykorzystuje strukturę strumienia binarnego RenderWare: hierarchię zagnieżdżonych sekcji, z których każda posiada 12-bajtowy nagłówek zawierający identyfikator typu sekcji, rozmiar danych oraz znacznik wersji. Sekcją główną (root) jest zawsze Clump (0x0010), po której następują Frame List, Geometry List oraz rekordy Atomic łączące geometrię z węzłami sceny. Modele postaci dodatkowo zawierają sekcję rozszerzenia Skin dla animacji opartej na wagach kości.
Przyszłość silnika RenderWare. RenderWare w wersji 4 i nowszych nie używa już plików .dff na rzecz innych formatów. W 2006 roku dział odpowiedzialny za RenderWare został zamknięty, a silnik nie jest już dostępny w sprzedaży. Projekt został oficjalnie porzucony, więc format .dff pozostaje zamrożony na etapie wydań z ery GTA 3D (III, Vice City, San Andreas).
Bezpieczeństwo
RYZYKO: LOWPlik DFF to pasywne dane modelu i nie wykonuje kodu. Praktyczne ostrzeżenia dotyczą źródeł modyfikacji, a nie samego formatu: paczki modów do GTA z przypadkowych stron mogą zawierać skrypty, trainery lub instalatory niosące złośliwe oprogramowanie. Należy pobierać narzędzia z ich oficjalnych repozytoriów (DragonFF na GitHub, GTAMods wiki, zmodeler3.com) i skanować pobrane archiwa modów. Sam czysty plik .dff jest bezpieczny do importu.
Szczegóły formatu
w pigułce- OpenEXR (alternatywa .exr / legacy) - Niektóre procesy produkcyjne historycznie używały .dff dla klatek głębi/danych; niepowiązane z modelami RenderWare.
- Pliki eksportu bazy danych / ESRI - Kilka narzędzi GIS i bazodanowych generuje zrzuty danych .dff, które współdzielą rozszerzenie, ale nie są modelami 3D.
Programy otwierające pliki DFF
Szczegóły techniczne
specyfikacja| Kodowanie | Binarne (strumień binarny RenderWare) |
| Kolejność bajtów | Little-endian |
| Sekcja główna | Clump (identyfikator typu 0x0010) |
| Układ nagłówka sekcji | 12 bajtów na sekcję: 4-bajtowy identyfikator typu, 4-bajtowy rozmiar danych, 4-bajtowy znacznik wersji RenderWare |
| Znacznik wersji RW | Pole w każdej sekcji kodujące kompilację biblioteki RenderWare (np. 0x1003FFFF dla GTA III / RW 3.1, 0x1803FFFF dla GTA San Andreas / RW 3.7) |
| Podsekcje najwyższego poziomu | Frame List, Geometry List, Atomics, Material List |
| Obsługa tekstur | Nazwy tekstur przechowywane jako ciągi znaków wewnątrz modelu; rzeczywiste dane bitmapowe znajdują się w towarzyszącym słowniku tekstur .txd |
| Skinning / obsługa kości | Opcjonalna sekcja rozszerzenia Skin dla siatek z wagami kości (modele gracza i przechodniów) |
| Kompresja | Brak - pozycje wierzchołków, współrzędne UV i normalne przechowywane bez kompresji |
| Typowy rozmiar pliku | 10 KB - 5 MB w zależności od złożoności modelu (od rekwizytów mapy po pełne modele pojazdów) |
| Typ MIME | application/octet-stream |
| Typowe wdrożenie | Spakowane wewnątrz archiwum kontenera .img (np. gta3.img, gta_sa.img) |
| Platformy docelowe | Windows (PC), PlayStation 2, Xbox (oryginalny) |
| Wydano | RenderWare 3.x era; GTA III (2001) onward used .dff for models |
| Najnowsza wersja | RenderWare 3.7 stream (GTA San Andreas, 2004); version encoded per-section in the stream header |
| Specyfikacja | gtamods.com |
Konwersje DFF
Pytania i odpowiedzi społeczności
pytania użytkownikówBrak pytań - bądź pierwszą osobą, która zapyta o pliki DFF.