なぜ TSCN を ESCN に変換するのですか?
.tscn と .escn はどちらも Godot のテキストシーン構文を共有していますが、パイプラインの対極に位置します。.tscn はエディターで手動編集されたシーンであり、.escn は外部アセットとしてフラグが立てられた Blender からの機械書き出しエクスポートです。一方のエディターシーンをもう一方に変換することにはほとんど意味がないため、通常は Blender から新規にエクスポートするか、.tscn をそのまま使用します。
TSCN から ESCN への変換方法
Blender Godot エクスポーター(本来の ESCN ソース) OPEN-SOURCE
Blender で «Godot Engine» アドオン(godot-blender-exporter)を有効にし、File > Export > Godot Engine (.escn) を実行して ESCN を書き出します。これは Godot 3.x 専用であり、Godot 4.x ではメンテナンスされていません。
.tscn をそのまま使用する FREE
Godot は .tscn をネイティブにインポートするため、変換は不要です。Godot エディターでシーンを開けばそのまま動作します。すでに作成済みの .tscn に対して ESCN を使用するメリットはありません。
回避策としてのリネーム(非推奨) FREE
両者は同一のテキスト構文を使用しているため、技術的には .tscn を .escn にリネームすることは可能です。しかし、Godot は ESCN を再生成される外部アセットとして扱うため、再エクスポート時に編集内容が上書きされてしまいます。
これらの形式について
品質と注意点
- Blender の ESCN エクスポーターは実験的で Godot 3.x 専用であり、Godot 4.x 用にはメンテナンスされていません。Godot 4.x では glTF パイプラインが推奨されます。
- ESCN はパフォーマンスのためにバイナリの SCN としてインポートされるため、.tscn のように手動で編集することを意図していません。
- .tscn を .escn にリネームしても構文上は動作しますが、「Blender から再生成する」という意図されたワークフローを壊すことになります。
よくある質問
Godot は .tscn を .escn としてエクスポートできますか?
.tscn と .escn は同じ構文ですか?
ESCN は Godot 4 で動作しますか?
そもそも .escn は必要ですか?
.tscn を直接読み込むため、ESCN が重要になるのは Godot 3.x のワークフローで Blender からエクスポートする場合のみです。