なぜ TSCN を TRES に変換するのですか?
.tscn はトランスフォーム、スクリプト、シグナルを含むノードの階層を記述しますが、.tres は Godot における正確に1つの Resource 用のテキストコンテナです。シーンはノードツリーであり、リソースは単一のデータオブジェクトであるため、これらは同じものを2つの方法でエンコードしたものではなく、直接的なファイル間変換は存在しません。現実的な方法は、シーンから特定のリソースを取り出し、それを .tres として保存することです。
TSCN から TRES への変換方法
Godot Engine - サブリソースを .tres として保存する FREE
インスペクターで、リソースプロパティ(マテリアルやテーマなど)をクリックし、«Save As» を選択して .tres ファイルを書き出します。シーンではなく、その1つのリソースのみがエクスポートされます。
Godot Engine - ノードのデータをカスタム Resource に抽出する FREE
カスタム Resource スクリプトを作成し、シーンから必要な値をそこにコピーして、そのリソースを .tres として保存します。ノードツリー自体は .tscn に残ります。
これらの形式について
品質と注意点
- シーン全体を
.tresに変換するボタンはありません。シーン内の個別のリソースのみを保存できます。 - ノード、トランスフォーム、スクリプト、シグナル接続は、単一リソースの
.tresには保存場所がないため、それらの構造は失われます。 - シーン全体をバイナリ形式にしたい場合は、代わりに
.scnとして保存してください。これによりツリーが保持されます。.tresでは保持されません。
よくある質問
なぜシーンを .tres として保存できないのですか?
.tres はノードツリーではなく、1つのリソースを保存するものだからです。シーンには階層を持つ多くのノードがあるため、リソース形式には適合しません。では、何が .tres として取り出せますか?
シーンから参照されている単一のリソース(マテリアル、テーマ、カーブ、アニメーション、またはカスタム Resource)は、独自の
.tres として保存できます。バイナリまたはシーン全体を保存するのに適した形式は何ですか?
シーンツリー全体のバイナリコピーには
.scn を使用してください。.tres/.res はスタンドアロンのリソースにのみ使用します。.tscn と .tres はどちらもテキスト形式ですか?
はい、どちらも Godot の人間が読めるテキスト形式ですが、一方はシーンを保持し、もう一方は単一のリソースを保持します。