Che cos'è il formato di file TXD?
.txd è un formato di archivio utilizzato da vari giochi per memorizzare le texture di gioco. Le texture sono immagini bitmap - che vanno da piccoli tasselli di dettaglio a intere superfici 2048×2048 - utilizzate per il rendering dell'ambiente di gioco. Il formato è nativo del motore grafico 3D RenderWare sviluppato da Criterion Software, e appare in molti titoli basati su RenderWare oltre alla serie *Grand Theft Auto*, inclusi *Manhunt*, *Midnight Club*, *Bully* e *Tony Hawk's American Wasteland*.
Internamente, .txd utilizza un flusso binario basato su chunk. Un chunk esterno Texture Dictionary (tipo 0x16) avvolge uno o più chunk Texture Native (tipo 0x15), ognuno dei quali memorizza un nome di texture, dimensioni, conteggio dei mip-level e dati dei pixel. I dati dei pixel possono essere non compressi o compressi in blocchi DXT (DXT1/DXT3/DXT5) su PC; le versioni per PlayStation 2 utilizzano invece un ordine dei byte big-endian e formati VRAM nativi PS2. Nei titoli GTA, i file .txd sono incorporati all'interno di archivi .img e devono essere estratti prima della modifica.
I file TXD possono essere modificati con strumenti esterni. Le texture possono essere sostituite con immagini diverse per introdurre nuovi elementi grafici nel gioco. Sono disponibili molti strumenti dedicati per la modifica dei file .txd, tra cui Magic.TXD e TXD Workshop. L'uso di file TXD modificati nei giochi multiplayer è sconsigliato in quanto potrebbe interferire con il gameplay.
Sicurezza e incolumità
RISCHIO: LOWFile di dati binari passivi; contiene solo dati immagine delle texture. Nessun codice eseguibile. Sicuro da aprire con strumenti affidabili. Nessun exploit noto.
Dettagli del formato
in sintesiProgrammi che aprono file TXD
Dettagli tecnici
specifiche approfondite| Tipo di formato | Archivio di texture binario proprietario (RenderWare binary stream) |
| Sviluppatore | Criterion Software (motore RenderWare) |
| Magic bytes | 16 00 00 00 all'offset 0 (tipo di chunk 0x00000016 - Texture Dictionary) |
| Ordine dei byte | Little-endian (PC/Xbox); big-endian (PS2/GameCube) |
| Struttura dei chunk | Chunk esterno Texture Dictionary (0x16) che avvolge i chunk Texture Native (0x15) |
| Compressione texture | Nessuna (raw) o compressione a blocchi DXT1/DXT3/DXT5 (solo PC) |
| Profondità colore | 8, 16 o 32 bpp; DXT1 = 4 bpp effettivi, DXT3/DXT5 = 8 bpp effettivi |
| Dimensioni massime texture | Potenza di due; fino a 2048×2048 px su GTA SA PC |
| Supporto Mip-map | Sì; livelli mip multipli per texture memorizzati in ogni chunk Texture Native |
| Dimensione tipica del file | 10 KB - 50 MB |
| Piattaforma | Windows, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PSP |
| Incorporamento in archivio | Memorizzato all'interno di archivi .img nei giochi GTA; deve essere estratto prima della modifica |
| Versioni RenderWare coperte | 3.1-3.7 (da GTA III, 2001, a GTA San Andreas, 2004) |
| Rilasciato | 2001 (GTA III, first major RenderWare game with TXD archives) |
| Ultima versione | RenderWare 3.7 (GTA San Andreas, 2004) |
| Specifica | gtamods.com |
Conversioni TXD
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