Was ist das TXD-Dateiformat?
.txd ist ein Archivformat, das von verschiedenen Spielen zum Speichern von Spieltexturen verwendet wird. Texturen sind Bitmap-Bilder - von kleinen Detail-Kacheln bis hin zu vollständigen 2048×2048-Oberflächen -, die zum Rendern der Spielumgebung verwendet werden. Das Format ist nativ für die von Criterion Software entwickelte RenderWare 3D-Grafik-Engine und erscheint in vielen RenderWare-basierten Titeln über die *Grand Theft Auto*-Serie hinaus, einschließlich *Manhunt*, *Midnight Club*, *Bully* und *Tony Hawk's American Wasteland*.
Intern verwendet .txd einen Chunk-basierten Binärstrom. Ein äußerer Texture Dictionary Chunk (Typ 0x16) umschließt einen oder mehrere Texture Native Chunks (Typ 0x15), die jeweils einen Texturnamen, Abmessungen, die Anzahl der Mip-Level und Pixeldaten speichern. Die Pixeldaten können auf dem PC unkomprimiert oder DXT-blockkomprimiert (DXT1/DXT3/DXT5) sein; PlayStation 2-Builds verwenden stattdessen eine Big-Endian-Byte-Reihenfolge und native PS2-VRAM-Formate. In GTA-Titeln sind .txd-Dateien in .img-Archiven eingebettet und müssen vor der Bearbeitung extrahiert werden.
TXD-Dateien können mit externen Tools modifiziert werden. Texturen können durch andere Bilder ersetzt werden, um neue grafische Elemente in das Spiel einzuführen. Viele spezialisierte Tools zum Modifizieren von .txd-Dateien sind verfügbar, darunter Magic.TXD und TXD Workshop. Die Verwendung modifizierter TXD-Dateien in Multiplayer-Spielen ist verpönt, da dies den Spielablauf stören kann.
Sicherheit
RISIKO: LOWPassive binäre Datendatei; enthält nur Texturbilddaten. Kein ausführbarer Code. Sicher mit vertrauenswürdigen Tools zu öffnen. Keine bekannten Exploits.
Formatdetails
kurz gefasstProgramme zum Öffnen von TXD-Dateien
Technische Details
technische Spezifikation| Formattyp | Proprietäres binäres Texturarchiv (RenderWare binary stream) |
| Entwickler | Criterion Software (RenderWare engine) |
| Magic Bytes | 16 00 00 00 bei Offset 0 (Chunk-Typ 0x00000016 - Texture Dictionary) |
| Byte-Reihenfolge | Little-endian (PC/Xbox); Big-endian (PS2/GameCube) |
| Chunk-Struktur | Äußerer Texture Dictionary Chunk (0x16) umschließt Texture Native Chunks (0x15) |
| Texturkompression | Keine (Rohdaten) oder DXT1/DXT3/DXT5 Blockkompression (nur PC) |
| Farbtiefe | 8, 16 oder 32 bpp; DXT1 = 4 bpp effektiv, DXT3/DXT5 = 8 bpp effektiv |
| Maximale Texturabmessungen | Zweierpotenz; bis zu 2048×2048 px bei GTA SA PC |
| Mip-Map-Unterstützung | Ja; mehrere Mip-Level pro Textur, gespeichert in jedem Texture Native Chunk |
| Typische Dateigröße | 10 KB - 50 MB |
| Plattform | Windows, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PSP |
| Archiv-Einbettung | In GTA-Spielen in .img-Archiven gespeichert; muss vor der Bearbeitung extrahiert werden |
| Abgedeckte RenderWare-Versionen | 3.1-3.7 (GTA III, 2001, bis GTA San Andreas, 2004) |
| Veröffentlicht | 2001 (GTA III, first major RenderWare game with TXD archives) |
| Neueste Version | RenderWare 3.7 (GTA San Andreas, 2004) |
| Spezifikation | gtamods.com |
TXD-Konvertierungen
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