PSSL HLSL
Filkonvertering

Konverter PSSL til HLSL

HURTIGSVAR
Er det mulig å konvertere PSSL til HLSL?
Ja - PSSL konverterer til HLSL.

Dette er den enkleste PSSL-porteringen fordi språkene er så like: forskjellene er for det meste nøkkelord og bindingssyntaks som en delt makro-header kan absorbere. Det finnes fortsatt ingen helautomatisk konvertering, så planlegg for noe manuell redigering av ressursdeklarasjoner og PS4-spesifikk kode.

Også til HLSL: FX

På denne siden

Testet på macOS, Windows og Linux
Sist verifisert Sep 2026

Flere gratis konverteringer

HEIC, PNG, WEBP, MP3 og mer - alle verktøy her er gratis.

Åpne verktøykassen

Hvorfor konvertere PSSL til HLSL?

Studioer som leverer samme renderingsmotor på PS4 og PC beholder én shader-kropp og oversetter til .HLSL for Direct3D. PSSL og HLSL deler samme DX11-stil modell med separate Texture2D- og SamplerState-objekter, semantikk og registerbindinger, så en #define-shim dekker de fleste gap. Kun konsollspesifikke intrinsics trenger en reell omskriving.

Hvordan konvertere PSSL til HLSL

Visual Studio Code med en makro-shim FREE

Åpne .pssl i VS Code og inkluder en delt header med #defines som mapper PSSL-nøkkelord til deres HLSL-former, og fiks deretter eventuelle gjenværende deklarasjoner manuelt.

Manuell redigering i et tekstredigeringsprogram FREE

Gi nytt navn til PSSL sampler/tekstur og semantiske nøkkelord til HLSL-ekvivalenter og juster register(t#/s#/b#)-bindinger slik at filen kompilerer med fxc eller dxc.

Valider med dxc OPEN-SOURCE

Kompiler den porterte filen med Microsofts dxc shader.hlsl -T ps_6_0 for å bekrefte at HLSL-koden er gyldig og fange opp eventuell gjenværende PSSL-spesifikk syntaks.

Om disse formatene

Kvalitet og hva du bør passe på

  • Den Wikipedia-dokumenterte likheten betyr at de fleste forskjeller er kosmetiske, men det finnes fortsatt ingen ferdig PSSL-parser.
  • PS4 GPU-intrinsics og wave/thread-utvidelser har ingen HLSL-motpart og må implementeres på nytt eller erstattes med stubs.
  • Ressursregister-indekser må noen ganger mappes om for å samsvare med D3D root-signature-forventninger.

Ofte stilte spørsmål

Hvor like er PSSL og HLSL?
Veldig like. PSSL ligger tett opp til DX12 HLSL, og de fleste forskjeller kan håndteres med preprosessor-makroer.
Kan en makro-header alene gjøre jobben?
Den dekker forskjeller i nøkkelord, men bindingsindekser og PS4-spesifikke intrinsics krever fortsatt manuell oppfølging.
Hvilken kompilator bør jeg teste med?
Bruk dxc for Shader Model 6-mål, eller eldre fxc for eldre SM5-shadere.
Finnes det en ferdig konverterer?
Ingen offentlig automatiserte verktøy. Shim-pluss-manuell-tilnærmingen er standardmetoden.