PSSL HLSL
Conversion de fichier

Convertir PSSL en HLSL

RÉPONSE RAPIDE
Est-il possible de convertir PSSL en HLSL ?
Oui - PSSL se convertit en HLSL.

C'est le portage PSSL le plus simple car les langages sont très proches : les différences résident principalement dans les mots-clés et la syntaxe de liaison (binding) qu'un en-tête de macro partagé peut absorber. Il n'existe toujours pas de convertisseur entièrement automatique, prévoyez donc une édition manuelle des déclarations de ressources et du code spécifique à la PS4.

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Testé sur macOS, Windows et Linux
Dernière vérification le Sep 2026

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Pourquoi convertir PSSL en HLSL ?

Les studios livrant le même moteur de rendu sur PS4 et PC conservent un seul corps de shader et le traduisent en .HLSL pour Direct3D. PSSL et HLSL partagent le même modèle de style DX11 avec des objets Texture2D et SamplerState séparés, des sémantiques et des liaisons de registres, de sorte qu'un adaptateur #define comble la plupart des lacunes. Seules les fonctions intrinsèques spécifiques à la console nécessitent une véritable réécriture.

Comment convertir PSSL en HLSL

Visual Studio Code avec un adaptateur de macros FREE

Ouvrez le .pssl dans VS Code et incluez un en-tête partagé de #define qui mappe les mots-clés PSSL vers leurs formes HLSL, puis corrigez manuellement les déclarations restantes.

Édition manuelle dans n'importe quel éditeur de texte FREE

Renommez les mots-clés d'échantillonneur/texture et de sémantique PSSL en équivalents HLSL et ajustez les liaisons register(t#/s#/b#) pour que le fichier compile avec fxc ou dxc.

Validation avec dxc OPEN-SOURCE

Compilez le fichier porté avec le dxc shader.hlsl -T ps_6_0 de Microsoft pour confirmer que le HLSL est valide et détecter toute syntaxe résiduelle exclusive au PSSL.

À propos de ces formats

Qualité et points de vigilance

  • La similitude documentée sur Wikipedia signifie que la plupart des différences sont cosmétiques, mais il n'existe toujours pas d'analyseur PSSL prêt à l'emploi.
  • Les fonctions intrinsèques du GPU PS4 et les extensions wave/thread n'ont pas d'équivalent HLSL et doivent être réimplémentées ou remplacées par des souches (stubs).
  • Les indices de registre de ressources doivent parfois être remappés pour correspondre aux attentes de la signature racine (root-signature) de D3D.

Foire aux questions

À quel point le PSSL et le HLSL sont-ils similaires ?
Très similaires. Le PSSL est proche du HLSL de DX12, et la plupart des différences peuvent être gérées par des macros de préprocesseur.
Un en-tête de macro suffit-il à lui seul ?
Il couvre les différences de mots-clés, mais les indices de liaison et les fonctions intrinsèques propres à la PS4 nécessitent toujours une attention manuelle.
Quel compilateur dois-je utiliser pour les tests ?
Utilisez dxc pour les cibles Shader Model 6, ou l'ancien fxc pour les shaders SM5 plus anciens.
Existe-t-il un convertisseur prêt à l'emploi ?
Aucun outil automatisé public n'existe. L'approche combinant adaptateur et manuel est la méthode standard.