PSSL HLSL
ファイル変換

PSSL から HLSL への変換

クイック回答
PSSL を HLSL に変換することは可能ですか?
はい - PSSL は HLSL に変換可能です。

言語が非常に近いため、これは最も簡単なPSSL移植です。違いは主にキーワードとバインディング構文であり、共有マクロヘッダーで吸収できます。完全自動のコンバーターはまだ存在しないため、リソース宣言やPS4固有のコードについては、ある程度の手動編集を計画してください。

HLSL への他の変換: FX

このページの内容

macOS、Windows、Linux でテスト済み
最終検証日:Sep 2026

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なぜ PSSL を HLSL に変換するのですか?

PS4とPCで同じレンダラーを出荷するスタジオは、1つのシェーダー本体を維持し、Direct3D用に .HLSL に変換します。PSSLとHLSLは、個別の Texture2D および SamplerState オブジェクト、セマンティクス、レジスタバインディングという同じDX11スタイルのモデルを共有しているため、 #define シムでほとんどの差異をカバーできます。コンソール固有のイントリンシック(組み込み関数)のみ、本格的な書き換えが必要です。

PSSL から HLSL への変換方法

マクロシムを使用した Visual Studio Code FREE

VS Codeで .pssl を開き、PSSLキーワードをHLSL形式にマッピングする #define の共有ヘッダーをインクルードし、残りの宣言を手動で修正します。

任意のテキストエディタでの手動編集 FREE

PSSLのサンプラー/テクスチャおよびセマンティクスキーワードをHLSLの同等物に名前変更し、 register(t#/s#/b#) バインディングを調整して、ファイルが fxc または dxc でコンパイルできるようにします。

dxcによる検証 OPEN-SOURCE

移植したファイルをMicrosoftの dxc shader.hlsl -T ps_6_0 でコンパイルし、HLSLが有効であることを確認し、残っているPSSL専用の構文を特定します。

これらの形式について

品質と注意点

  • Wikipediaで文書化されているような類似性は、ほとんどの違いが表面的なものであることを意味しますが、そのまま使えるPSSLパーサーはまだ存在しません。
  • PS4 GPUのイントリンシックやウェーブ/スレッド拡張にはHLSLに対応するものがなく、再実装またはスタブ化する必要があります。
  • D3Dルートシグネチャの期待値に合わせるために、リソースレジスタのインデックスの再マッピングが必要になる場合があります。

よくある質問

PSSLとHLSLはどの程度似ていますか?
非常に似ています。PSSLはDX12 HLSLに近く、ほとんどの違いはプリプロセッサマクロで処理できます。
マクロヘッダーだけで作業を完了できますか?
キーワードの違いはカバーできますが、バインディングインデックスやPS4専用のイントリンシックには依然として手動の対応が必要です。
どのコンパイラでテストすべきですか?
Shader Model 6ターゲットには dxc を、古いSM5シェーダーにはレガシーな fxc を使用してください。
既製のコンバーターはありますか?
公開されている自動化ツールはありません。シムと手動によるアプローチが標準的な手法です。