なぜ ESCN を GLTF に変換するのですか?
.escn はエンジンインポートを目的とした Godot 専用のテキストシーン形式であるため、3D ツールで直接開くことはできません。.gltf は 3D メッシュ、マテリアル、アニメーションのオープンなクロスアプリケーション標準です。そのため、編集、共有、または他のエンジンでの使用を目的として、Godot のジオメトリを中立的な形式に戻すために変換が行われます。
ESCN から GLTF への変換方法
Godot Engine (glTF エクスポート) FREE
.escn を Godot 4 プロジェクトに追加してシーンとしてインポートし、それを開いて «シーン > 名前を付けてエクスポート > glTF 2.0 シーン» を選択し、.gltf または .glb を選びます。
Blender (往復) OPEN-SOURCE
モデルが元々 Blender で作成されたものであれば、.escn を経由せずに元の .blend を «ファイル > エクスポート > glTF 2.0 (.glb/.gltf)» で再エクスポートする方が、はるかに多くのデータを保持できます。
これらの形式について
品質と注意点
- glTF には対応する概念がないため、スクリプト、物理形状、衝突レイヤー、および Godot 固有のノードプロパティは削除されます。
- Blender の ESCN エクスポーターは実験的であり、Godot 4 ではメンテナンスされていないため、複雑なシーンはエクスポートする前から既にデータが欠落している可能性があります。
- メッシュ、マテリアル、スケルトン、ライト、アニメーションのみが glTF に正常にマッピングされます。
よくある質問
直接的な escn から gltf へのコンバーターはありますか?
信頼できるスタンドアロンのコンバーターはありません。サポートされている方法は、Godot でシーンを読み込み、その glTF 2.0 エクスポーターを使用することです。
スクリプトや物理設定は保持されますか?
いいえ。glTF はジオメトリ、マテリアル、リギング、アニメーションのみを保存するため、エンジンロジックや物理設定は失われます。
glb と gltf のどちらを使うべきですか?
単一の自己完結型ファイルが必要な場合は
.glb を、編集可能な個別の .bin やテクスチャファイルが必要な場合は .gltf を使用してください。なぜ Blender から再エクスポートする方が良いのですか?
ソースの
.blend ファイルがまだある場合は、glTF を直接エクスポートすることで、データ損失の多い .escn ステップを完全に回避できるためです。