Was ist das DEM-Dateiformat?
.dem-Dateien speichern Gameplay-Aufzeichnungen (allgemein als Demos bezeichnet), die von der Game-Engine während eines Live-Matches oder einer skriptbasierten Sequenz erfasst wurden. Das Format wird am häufigsten mit First-Person-Shootern in Verbindung gebracht, insbesondere mit Spielen, die auf den GoldSrc- und Source-Engines von Valve laufen, obwohl die Dateiendung erstmals Mitte der 1990er Jahre in der Quake-Engine von id Software auftauchte.
.dem-Dateien enthalten Gameplay-Replay-Daten, die auf der Game-Engine aufgezeichnet wurden: zeitgestempelte Netzwerk-Snapshots, Eingabebefehle der Spieler und Spielereignisse, die es der Engine ermöglichen, das Match vollständig zu reproduzieren.
Es gibt zwei Haupttypen von .dem-Aufzeichnungen:
- Vom Spieler oder Server aufgezeichnete Wiederholung - ein Live-Match, das mit dem Konsolenbefehl
recordoder über einen HLTV-Relay-Server aufgezeichnet wurde. Turnierspieler nutzen diese für persönliche Analysen, Highlights und zur Überprüfung bei Anti-Cheat-Verfahren. - Vorgefertigte Showcase-Demo - eine nicht-interaktive Sequenz, die aus voraufgezeichneten Gameplay-Elementen besteht und aus verschiedenen Kameraperspektiven gezeigt wird. Dieser Typ wird typischerweise für Engine-Performance-Präsentationen und Attract-Screens verwendet, die mit dem Spiel ausgeliefert werden.
.dem-Dateien können beide Arten von Gameplay-Aufzeichnungen speichern.
Eine .dem-Datei ist keine Videodatei - sie speichert den rohen Spielzustand, den nur die passende Game-Engine und der entsprechende Build wiedergeben können. Um ein ansehbares Video zu erstellen, müssen Sie die Demo innerhalb des Spiels abspielen und die Ausgabe mit einem Bildschirmrekorder oder einem Tool wie HLAE aufnehmen.
Mehrere unterschiedliche .dem-Formate teilen sich die Dateiendung, wobei jedes durch seinen Datei-Header identifiziert wird: GoldSrc-Demos beginnen mit HLDEMO\0, Source-Engine-Demos mit HL2DEMO\0 und Source 2-Demos (CS2, Dota 2) mit PBDEMS2\0. Da die Demo-Protokollversion und die Netzwerk-Protokollversion im Header gespeichert sind, sind die Dateien engine- und build-spezifisch - eine Source 1-Demo lässt sich nicht in Source 2 abspielen.
.dem-Aufzeichnungen werden in der E-Sport-Szene für Match-Analysen, Content-Erstellung und Anti-Cheat-Prüfungen verwendet. Verwandte Formate sind .VDM Demo-Skriptdateien und .REP Replay-Dateien.
Sicherheit
RISIKO: LOWEine Spiel-Demo besteht aus passiven Replay-Daten, die von der Game-Engine analysiert werden, daher ist das Risiko gering - sie kann von sich aus keinen Code ausführen. Spielen Sie Demos nur im passenden offiziellen Spiel-Build ab; eine beschädigte oder falsche Demo-Version lässt sich einfach nicht laden. Seien Sie vorsichtig bei Websites, die Downloads für „DEM to MP4 Converter“ anbieten - es gibt keinen solchen direkten Konverter, und diese sind oft mit Adware gebündelt; nutzen Sie stattdessen die spieleigenen Aufzeichnungstools oder OBS.
Formatdetails
kurz gefasst- USGS DEM (Digital Elevation Model) - Ein Gelände-Höhenraster, das in GIS/Kartografie verwendet wird - völlig unabhängig von Spiel-Wiederholungen; wird in QGIS/ArcGIS geöffnet.
- Quake / Hexen / Descent Demo - Ältere Einzelspiel-Demoaufnahmen, die .dem teilen; jede lässt sich nur in der eigenen Engine abspielen.
- VirtualDub Projekt / Sonstiges - Gelegentlich als Nicht-Spiel-.dem anzutreffen; zu identifizieren durch die Anwendung, die sie erstellt hat.
Programme zum Öffnen von DEM-Dateien
Technische Details
technische Spezifikation| Dateityp | Binäre Spielzustands- und Netzwerk-Snapshot-Wiederholungsaufnahme |
| Byte-Reihenfolge | Little-endian |
| File Magic (Source-Engine) | HL2DEMO\0 - 8 Bytes bei Dateioffset 0 |
| File Magic (GoldSrc-Engine) | HLDEMO\0 - 7 Bytes bei Dateioffset 0 |
| File Magic (Source 2) | PBDEMS2\0 - 8 Bytes bei Dateioffset 0; verwendet von CS2 und Dota 2 |
| Kompression | Keine (GoldSrc und Source 1); protobuf + Snappy (Source 2) |
| Typische Dateigröße | Einige hundert KB bis mehrere hundert MB, abhängig von der Match-Länge |
| Interne Versionsfelder | Demo-Protokollversion und Netzwerk-Protokollversion im Header gespeichert, gebunden an den spezifischen Spiel-Build |
| Wiedergabe-Anforderung | Muss in der passenden Engine und einem kompatiblen Spiel-Build geöffnet werden; nicht engine- oder versionsübergreifend |
| Karten-Integritätsprüfung | BSP-Map-CRC kann zur Konsistenzprüfung im Header eingebettet sein |
| MIME-Typ | application/octet-stream |
| Struktur | Header (Magic, Protokollversion, Map-Name, Spielverzeichnis, Wiedergabezeit) gefolgt von einem Stream zeitgestempelter Frame- und Befehlspakete |
| Unterstützte Plattformen | Windows, macOS, Linux (variiert je nach Spieltitel) |
| Primärer Entwickler | Valve Software (GoldSrc- und Source-Engines); id Software (ursprüngliches Quake-Format) |
| Veröffentlicht | 1996-1998 (Quake/GoldSrc era); Valve Source DEM since 2004 |
| Neueste Version | Source 2 demo (protocol-specific; e.g. CS2 .dem, 2023) |
| Spezifikation | developer.valvesoftware.com |
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