Was ist das DDS-Dateiformat?
Das .dds-Dateiformat (kurz für DirectDraw Surface) enthält Rasterbilder, die von DirectX verwendet werden. Eine Standard-.dds-Datei enthält Texturen, Hintergründe, Cubemaps und Texture Maps für Computerspiele und andere Echtzeit-3D-Anwendungen.
Das Format kann Komprimierung zur Reduzierung der Dateigröße verwenden, was jedoch vollständig optional ist. .dds verwendet den S3 Texture Compression-Algorithmus (S3TC), der die BC1-BC3-Familie (auch bekannt als DXT1, DXT3 und DXT5) abdeckt. Neuere BC4-BC7-Modi, eingeführt mit Direct3D 10, erweitern die Unterstützung auf HDR-Inhalte, Normal Maps und hochwertige RGBA-Daten. .dds-Dateidaten können mit standardmäßigen DirectX-Bibliotheksfunktionen und -befehlen dekomprimiert und gerendert werden, und blockkomprimierte Formate werden nativ von der GPU ohne CPU-Beteiligung dekodiert.
.dds wurde für Echtzeit-Rendering-Softwareanwendungen wie Computerspiele entwickelt. Vorkomprimierte .dds-Texturen ermöglichen Spielen ein schnelleres Laden von Assets und reduzieren den Speicherverbrauch von DirectX-kompatiblen GPUs. Das Format unterstützt auch eingebettete vorberechnete Mipmap-Ketten, die die Rendering-Leistung bei unterschiedlichen Sichtdistanzen verbessern.
.dds wurde zusammen mit dem DirectX 7.0-Standard eingeführt. Jede neuere DirectX-Version fügte weitere Verbesserungen hinzu - DirectX 8.0 fügte Unterstützung für Volumentexturen hinzu, Direct3D 10 fügte Texture-Arrays und den DDS_HEADER_DXT10-Erweiterungsblock hinzu, und Direct3D 11 erweiterte BC7 für hochwertige RGBA-Texturkomprimierung. Jede .dds-Datei beginnt mit der vier-Byte-Magic-Signatur DDS (einschließlich eines abschließenden Leerzeichens) an Byte-Offset 0. Verwandte Texturformate sind .PNG, .TGA und .KTX für plattformübergreifende Content-Pipelines.
Sicherheit
RISIKO: LOWDDS ist passive Bilddaten ohne ausführbaren Code, daher ist das Ansehen sicher. Die eigentlichen Risiken sind technischer Natur: Speichern Sie beim Bearbeiten mit der RICHTIGEN Komprimierung (z. B. DXT5/BC3 oder BC7 für Farbe-mit-Alpha, BC5 für Normal Maps) und regenerieren Sie Mipmaps, sonst sieht die Textur falsch aus oder bricht im Spiel; die Konvertierung in JPG ruiniert Normal-/Specular-Maps. Spiel-/Mod-Texturen sind oft urheberrechtlich geschützte Inhalte - respektieren Sie die Lizenzierung. Meiden Sie zwielichtige „DDS-Konverter“-Seiten, die Downloads mit Adware bündeln; verwenden Sie die hier aufgeführten kostenlosen Tools.
Formatdetails
kurz gefasstProgramme zum Öffnen von DDS-Dateien
Technische Details
technische Spezifikation| Containertyp | Binärer Raster-Textur-Container, der sowohl blockkomprimierte als auch unkomprimierte Pixeldaten unterstützt |
| Magic Bytes | „DDS “ (Hex 44 44 53 20) an Offset 0, einschließlich eines abschließenden Leerzeichens - in jeder gültigen .dds-Datei vorhanden |
| Header-Struktur | 4-Byte-Magic + 124-Byte DDS_HEADER; Dateien, die die DX10-Erweiterung verwenden, fügen direkt danach einen DDS_HEADER_DXT10-Block hinzu |
| Blockkomprimierungsformate | BC1 (DXT1), BC2 (DXT3), BC3 (DXT5), BC4, BC5, BC6H (HDR), BC7 (hochwertige RGBA) |
| Unkomprimierte Formate | Unterstützt - RGBA8888, A8L8, R16G16B16A16F und andere rohe Pixellayouts können ohne Komprimierung gespeichert werden |
| Mipmap-Unterstützung | Vorberechnete Mipmap-Kette in einer einzelnen Datei eingebettet; Mip-Anzahl in DDS_HEADER.dwMipMapCount gespeichert |
| Cubemap-Unterstützung | Sechs Cubemap-Flächentexturen in einer Datei kodiert; gekennzeichnet durch DDSCAPS2_CUBEMAP-Bits im DDS_HEADER |
| Volumentexturen | 3D-(volumetrische) Texturen unterstützt seit DirectX 8.0; Scheiben sequentiell pro Mip-Ebene gespeichert |
| Texture-Arrays | Array von Texturschichten in einer Datei gespeichert, verfügbar über die DX10-Header-Erweiterung (Direct3D 10+) |
| GPU-Kompatibilität | Blockkomprimierte Formate werden nativ von der GPU dekodiert, was einen direkten Upload ohne CPU-Dekomprimierung ermöglicht |
| HDR-Unterstützung | BC6H speichert halbgenaue Gleitkomma-(FP16)-HDR-Luminanzdaten für physikalisch basiertes Rendering |
| MIME-Typ | image/vnd-ms.dds |
| DX10-Header-FourCC | Dateien mit der DX10-Erweiterung tragen das FourCC-Token „DX10“ im dwFourCC-Feld von DDS_PIXELFORMAT |
| Typischer Anwendungsfall | Echtzeit-3D-Rendering: Spiel-Engine-Texturen, Skyboxes, Normal Maps, Rauheits-/Metallic-PBR-Maps |
| Veröffentlicht | DirectX 7 (1999); modern DX10 header extension added with DirectX 10 (2006) |
| Offener Standard | Ja · lizenzgebührenfrei |
| Spezifikation | learn.microsoft.com |
DDS-Konvertierungen
Community Q&A
von Nutzern gefragtNoch keine Fragen - stellen Sie die erste Frage zu DDS-Dateien.