¿Qué es el formato de archivo DDS?
El formato de archivo .dds (abreviatura de DirectDraw Surface) contiene imágenes ráster utilizadas por DirectX. Un archivo .dds estándar contiene texturas, fondos, cubemaps y mapas de textura para juegos de computadora y otras aplicaciones 3D en tiempo real.
El formato puede utilizar compresión para reducir el tamaño del archivo, aunque es totalmente opcional. .dds utiliza el algoritmo S3 Texture Compression (S3TC), que cubre la familia BC1-BC3 (también conocida como DXT1, DXT3 y DXT5). Los modos más nuevos BC4-BC7, introducidos con Direct3D 10, amplían el soporte a contenido HDR, mapas de normales y datos RGBA de alta calidad. Los datos de los archivos .dds pueden descomprimirse y renderizarse utilizando funciones y comandos estándar de la biblioteca DirectX, y los formatos de compresión por bloques son decodificados nativamente por la GPU sin intervención de la CPU.
.dds fue creado para aplicaciones de software de renderizado en tiempo real, como juegos de computadora. Las texturas .dds precomprimidas permiten que los juegos carguen recursos más rápido y reduzcan el uso de memoria de las GPU compatibles con DirectX. El formato también admite cadenas de mipmaps precalculados integrados, que mejoran el rendimiento del renderizado a diferentes distancias de visualización.
.dds se creó junto con el estándar DirectX 7.0. Cada nueva versión de DirectX añadió más mejoras: DirectX 8.0 añadió soporte para texturas de volumen, Direct3D 10 añadió arreglos de texturas y el bloque de extensión DDS_HEADER_DXT10, y Direct3D 11 expandió BC7 para la compresión de texturas RGBA de alta calidad. Cada archivo .dds comienza con la firma mágica de cuatro bytes DDS (incluyendo un espacio al final) en el desplazamiento de byte 0. Los formatos de textura relacionados incluyen .PNG, .TGA y .KTX para flujos de trabajo de contenido multiplataforma.
Seguridad y protección
RIESGO: LOWDDS es un formato de datos de imagen pasivo sin código ejecutable, por lo que ver uno es seguro. Las precauciones reales son técnicas: al editar, guarde con la compresión CORRECTA (por ejemplo, DXT5/BC3 o BC7 para color con alfa, BC5 para mapas de normales) y regenere los mipmaps, o la textura se verá mal o fallará en el juego; convertir a JPG arruina los mapas de normales/especulares. Las texturas de juegos/mods suelen ser activos con derechos de autor; respete las licencias. Evite sitios sospechosos de «convertidor DDS» que envuelven las descargas en adware; use las herramientas gratuitas enumeradas aquí.
Detalles del formato
en pocas palabrasProgramas que abren archivos DDS
Detalles técnicos
especificación profunda| Tipo de contenedor | Contenedor de textura ráster binaria que admite datos de píxeles comprimidos por bloques y sin comprimir |
| Bytes mágicos | «DDS » (hex 44 44 53 20) en el desplazamiento 0, incluyendo un espacio al final - presente en cada archivo .dds válido |
| Estructura del encabezado | Magia de 4 bytes + DDS_HEADER de 124 bytes; los archivos que usan la extensión DX10 añaden un bloque DDS_HEADER_DXT10 inmediatamente después |
| Formatos de compresión por bloques | BC1 (DXT1), BC2 (DXT3), BC3 (DXT5), BC4, BC5, BC6H (HDR), BC7 (RGBA de alta calidad) |
| Formatos sin compresión | Soportados - RGBA8888, A8L8, R16G16B16A16F y otros diseños de píxeles en bruto pueden almacenarse sin compresión |
| Soporte de mipmaps | Cadena de mipmaps precalculados integrada en un solo archivo; el recuento de mips se almacena en DDS_HEADER.dwMipMapCount |
| Soporte de cube maps | Seis texturas de caras de cubo codificadas en un archivo; marcado mediante los bits DDSCAPS2_CUBEMAP en DDS_HEADER |
| Texturas de volumen | Texturas 3D (volumétricas) soportadas desde DirectX 8.0; las capas se almacenan secuencialmente por nivel de mip |
| Arreglos de texturas | Arreglo de capas de textura almacenadas en un archivo, disponible a través de la extensión de encabezado DX10 (Direct3D 10+) |
| Compatibilidad con GPU | Formatos comprimidos por bloques decodificados nativamente por la GPU, lo que permite la carga directa sin descompresión por CPU |
| Soporte HDR | BC6H almacena datos de luminancia HDR de punto flotante de media precisión (FP16) para renderizado basado en física |
| Tipo MIME | image/vnd-ms.dds |
| FourCC del encabezado DX10 | Los archivos con la extensión DX10 llevan el token FourCC «DX10» en el campo dwFourCC de DDS_PIXELFORMAT |
| Caso de uso típico | Renderizado 3D en tiempo real: texturas de motores de juegos, skyboxes, mapas de normales, mapas PBR de rugosidad/metálico |
| Lanzado | DirectX 7 (1999); modern DX10 header extension added with DirectX 10 (2006) |
| Estándar abierto | Sí · libre de regalías |
| Especificación | learn.microsoft.com |
Conversiones de DDS
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