O que é o formato de ficheiro DDS?
O formato de arquivo .dds (abreviação de DirectDraw Surface) contém imagens rasterizadas usadas pelo DirectX. Um arquivo .dds padrão armazena texturas, fundos, cubemaps e mapas de textura para jogos de computador e outras aplicações 3D em tempo real.
O formato pode usar compressão para reduzir o tamanho do arquivo, embora seja totalmente opcional. O .dds utiliza o algoritmo S3 Texture Compression (S3TC), cobrindo a família BC1-BC3 (também conhecida como DXT1, DXT3 e DXT5). Novos modos BC4-BC7, introduzidos com o Direct3D 10, estendem o suporte para conteúdo HDR, normal maps e dados RGBA de alta qualidade. Os dados do arquivo .dds podem ser descompactados e renderizados usando funções e comandos padrão da biblioteca DirectX, e os formatos de compressão de bloco são decodificados nativamente pela GPU sem envolvimento da CPU.
O .dds foi criado para aplicações de software de renderização em tempo real, como jogos de computador. Texturas .dds pré-comprimidas permitem que os jogos carreguem ativos mais rapidamente e reduzam o uso de memória de GPUs compatíveis com DirectX. O formato também suporta cadeias de mipmaps pré-calculadas incorporadas, que melhoram o desempenho da renderização em várias distâncias de visualização.
O .dds foi criado juntamente com o padrão DirectX 7.0. Cada nova versão do DirectX adicionou melhorias adicionais - o DirectX 8.0 adicionou suporte para texturas de volume, o Direct3D 10 adicionou arrays de textura e o bloco de extensão DDS_HEADER_DXT10, e o Direct3D 11 expandiu o BC7 para compressão de textura RGBA de alta qualidade. Todo arquivo .dds começa com a assinatura mágica de quatro bytes DDS (incluindo um espaço final) no deslocamento de byte 0. Formatos de textura relacionados incluem .PNG, .TGA e .KTX para pipelines de conteúdo multiplataforma.
Segurança e proteção
RISCO: LOWO DDS contém dados de imagem passivos sem código executável, portanto, visualizar um é seguro. As precauções reais são técnicas: ao editar, salve com a compressão CORRETA (ex: DXT5/BC3 ou BC7 para cor com alpha, BC5 para normal maps) e regenere os mipmaps, caso contrário a textura parecerá errada ou quebrará no jogo; converter para JPG arruína normal/specular maps. Texturas de jogos/mods são frequentemente ativos protegidos por direitos autorais - respeite o licenciamento. Evite sites de «conversor DDS» suspeitos que envolvem downloads em adware; use as ferramentas gratuitas listadas aqui.
Detalhes do formato
em resumoProgramas que abrem arquivos DDS
Detalhes técnicos
especificação profunda| Tipo de contêiner | Contêiner de textura raster binária que suporta dados de pixel comprimidos em bloco e não comprimidos |
| Bytes mágicos | «DDS » (hex 44 44 53 20) no deslocamento 0, incluindo um espaço final - presente em todo arquivo .dds válido |
| Estrutura do cabeçalho | Magic de 4 bytes + DDS_HEADER de 124 bytes; arquivos que usam a extensão DX10 adicionam um bloco DDS_HEADER_DXT10 imediatamente após |
| Formatos de compressão de bloco | BC1 (DXT1), BC2 (DXT3), BC3 (DXT5), BC4, BC5, BC6H (HDR), BC7 (RGBA de alta qualidade) |
| Formatos não comprimidos | Suportados - RGBA8888, A8L8, R16G16B16A16F e outros layouts de pixel brutos podem ser armazenados sem compressão |
| Suporte a mipmap | Cadeia de mipmaps pré-calculada incorporada em um único arquivo; contagem de mips armazenada em DDS_HEADER.dwMipMapCount |
| Suporte a cube map | Seis texturas de face de cubo codificadas em um arquivo; sinalizadas via bits DDSCAPS2_CUBEMAP no DDS_HEADER |
| Texturas de volume | Texturas 3D (volumétricas) suportadas desde o DirectX 8.0; fatias armazenadas sequencialmente por nível de mip |
| Arrays de textura | Matriz de camadas de textura armazenadas em um arquivo, disponível através da extensão de cabeçalho DX10 (Direct3D 10+) |
| Compatibilidade com GPU | Formatos comprimidos em bloco decodificados nativamente pela GPU, permitindo o upload direto sem descompressão pela CPU |
| Suporte HDR | BC6H armazena dados de luminância HDR de ponto flutuante de meia precis (FP16) para renderização baseada em física |
| Tipo MIME | image/vnd-ms.dds |
| FourCC do cabeçalho DX10 | Arquivos com a extensão DX10 carregam o token FourCC «DX10» no campo dwFourCC de DDS_PIXELFORMAT |
| Caso de uso típico | Renderização 3D em tempo real: texturas de motores de jogos, skyboxes, normal maps, mapas PBR de rugosidade/metálico |
| Lançado | DirectX 7 (1999); modern DX10 header extension added with DirectX 10 (2006) |
| Padrão aberto | Sim · livre de royalties |
| Especificação | learn.microsoft.com |
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