VSJ VSB
Konwersja plików

Konwertuj VSJ na VSB

SZYBKA ODPOWIEDŹ
Czy możliwa jest konwersja VSJ na VSB?
Tak - VSJ konwertuje się na VSB.

VSB (ViewStl Binary) to archiwum Zip, które łączy plik sceny .vsj oraz modele jako pliki STL, stanowiąc samowystarczalną wersję VSJ. Otwórz .vsj w przeglądarce/wtyczce ViewSTL, aby załadować powiązane modele, a następnie użyj funkcji zapisu do VSB, aby utworzyć pojedynczy plik .vsb. Modele, do których odwołuje się VSJ, muszą być dostępne, ponieważ VSB musi je osadzić.

Na tej stronie

Testowane na macOS, Windows i Linux
Ostatnia weryfikacja Sep 2026

Więcej darmowych konwerterów

HEIC, PNG, WEBP, MP3 i inne - każde narzędzie tutaj jest darmowe.

Otwórz przybornik

Dlaczego konwertować VSJ na VSB?

Samodzielny plik .vsj przestaje działać, jeśli pliki modeli zostaną przeniesione, podczas gdy .vsb przenosi wszystko w jednym archiwum. Konwersja polega na pozwoleniu ViewSTL na zebranie powiązanych siatek STL i spakowanie ich wraz z JSON sceny do jednego pliku Zip.

O tych formatach

Jakość i na co uważać

  • Konwersja działa tylko wtedy, gdy modele STL, do których odwołuje się VSJ, są dostępne, ponieważ VSB musi je w sobie zawrzeć.
  • Plik .vsb jest większy niż .vsj, ponieważ przenosi teraz pełną geometrię modelu, a nie tylko odniesienia.
  • Sama scena pozostaje niezmieniona - VSB po prostu opakowuje ten sam VSJ oraz modele w jeden przenośny plik Zip.

Najczęściej zadawane pytania

Jaka jest różnica między VSJ a VSB?
VSJ to tylko status sceny w formacie JSON; VSB to plik Zip, który dodaje rzeczywiste modele STL, dzięki czemu scena jest samowystarczalna.
Dlaczego warto konwertować VSJ na VSB?
Aby scena mogła być przesyłana jako pojedynczy plik - VSJ przestaje działać, gdy brakuje powiązanych modeli, podczas gdy VSB je osadza.
Czy potrzebuję oryginalnych modeli?
Tak. ViewSTL musi załadować powiązane modele STL, aby móc je spakować do pliku VSB.
Czy mogę otworzyć VSB bez ViewSTL?
Możesz zmienić rozszerzenie na .zip i wypakować pliki .vsj oraz STL, ale to ViewSTL służy do ich właściwego renderowania.